Читать книгу "Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Серия Souls интересна тем, что оставляет большое пространство для воображения. С одной стороны, игры серии проработаны с маниакальной тщательностью: снаряжение, дизайн локаций, общий визуальный стиль – разработчики позаботились о том, чтобы все смотрелось гармонично и согласованно. Бесспорно, вселенные игр Souls связаны. Прочитав тексты, которые встречаются в них повсеместно, и особенно описания предметов, можно понять, что миры этих игр были продуманы до мелочей. Таким образом, в распоряжении игрока оказывается целая вселенная, достаточно богатая и целостная, чтобы свободно бродить по ней и постепенно узнавать ее историю. С другой стороны, в играх серии есть недосказанность: многое остается в тени. Это позволяет игроку включить воображение и самостоятельно додумать некоторые части сюжета, не боясь упустить игровой опыт, который так старательно создавали разработчики. Наоборот, именно в свободе игрока интерпретировать мир и заключается глубина Souls.
Отыгрыш
Существует множество настольных ролевых игр различных тематик: от шпионов до фэнтези и постапокалипсиса. За четыре десятилетия своего существования они получили широкое распространение и стали только более разнообразными. Существует множество правил для таких игр, но существенным элементом их всех является отыгрыш игрока, который во Франции обычно называют «roleplay»[229]. Именно в соучастии между гейм-мастером – всесильным ведущим партии – и игроками постепенно формируется история. В идеале каждый участник вносит свой вклад, не выходя при этом за рамки установленных ограничений, чтобы обеспечить гладкое течение игрового процесса. Для этого нужно быть изобретательным и вдумчивым, но также уметь слушать других.
Идея заключается в том, чтобы действительно «играть роль», а значит, полностью погрузиться в вымышленную вселенную, как на этапе подготовки (который заключается в выборе или создании персонажа и продумывании его предыстории и характера), так и в процессе ведения партии. Несмотря на то что мастер может задать ясный и четкий контекст, ролевая игра – очень творческий процесс, в который каждый участник привносит что-то свое, как в отношении своего персонажа, так и в отношении представления окружения, придуманного ведущим.
Однако этот аспект необязательно встречается в ролевых видеоиграх, или, как мы привыкли их называть, RPG. Хотя их название отсылает к настольным ролевым играм, они отличаются по степени интерактивности. Ролевые видеоигры изначально строились на идее личного опыта, в отличие от настольных игр, где опыт игроков, по сути, является коллективным. До появления MMORPG (массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр), как консольные, так и компьютерные ролевые игры, за редким исключением, были рассчитаны только на одного человека. Поэтому разработчикам приходилось выбирать разные схемы игровых сценариев, отдавая предпочтение линейному повествованию или, наоборот, разветвленным сценариям, основанным на выборах в диалогах.
Сегодня термин RPG может относиться к совершенно разным жанрам[230], как с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения сюжета и свободы интерпретации. В этом отношении кажется, что Souls нельзя причислить ни к одной категории. Очевидно, что игры серии непохожи на JRPG и близки скорее к западной традиции, которая несет в себе философию настольных ролевых игр, но и к ней их можно отнести далеко не по всем параметрам. Некоторые моменты, конечно, дают почву для размышлений, поскольку серия Souls полна нюансов, но стоит отметить, что в ней нет ни квестовой системы, ни диалогов с множественным выбором, ни сложного сценария, ни космического объема текста, как, например, в играх BioWare (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect), ни открытого мира, характерного для серии The Elder Scrolls или последних Fallout.
Игры серии действительно «немногословны» до такой степени, что некоторые игроки считают, что в них и вовсе нет сюжета. И все же, хотя Souls не славится безудержными потоками речей персонажей, в ней многое выражается более тонко: например, через намеки, как визуальные, так и текстовые[231]. По правде говоря, несмотря на богатую историю, сокрытую в трех рассматриваемых нами играх, в них фактически отсутствует сюжетная линия в классическом ее понимании. Главный герой нем и не имеет возможности вести диалог, а его встречи с другими персонажами не продвигают сюжет: в этих играх в принципе нет сюжетных поворотов. Большинство боссов также не проронят ни слова, а концовки игр серии резкие и обрывистые, без какого бы то ни было эпилога. Только благодаря таким NPC, как Дева в черном в Demon’s Souls или Изумрудный вестник в Dark Souls II, создается впечатление, что у истории есть кульминация.
Похожим образом разворачиваются и события настольных ролевых игр: гейм-дизайнеров FromSoftware можно сравнить с гейм-мастером, который устанавливает правила вселенной и определяет развитие событий, а боссы становятся важными точками в пунктирной линии сценария. Игрок же должен заполнить в нем пробелы, интерпретируя окружающий его мир, включая собственное воображение и вживаясь в роль. Ошибочно считать подобное ленью со стороны разработчиков: в главах 3 и 4 мы уже получили представление о том, какая работа была проделана для создания истории этих вселенных. Вся суть в том, чтобы дать игроку свободу действий, необходимую для отыгрыша своей роли. Это является одним из центральных элементов западных RPG, которые и произошли от настольных ролевых игр. Однако в Souls используется еще более упрощенный подход, в соответствии с которым сведены к минимуму такие составляющие, как большие объемы текста и прямое повествование.
Свобода, но с ограничениями. Казалось бы, это две антонимичные сущности, однако рамки правда важны, а значит, лозунг действительно верен. Он определяет баланс ролевой игры, а также то, что может представить себе игрок. Наличие ограничений – истории, визуального оформления, прогресса – позволяет ему понять, в каком направлении мыслить. Именно благодаря таким лимитам закладывается прочная основа для вовлечения. Предоставление игроку полной свободы было бы эквивалентно ролевой игре без мастера, который контролирует действия участников и следит за тем, чтобы они соответствовали правилам и согласовывали действия друг с другом. Поэтому FromSoftware, в соответствии со спецификой видеоигр, дала геймерам контекст и механики, направленные на формирование полного опыта.
Гейм-дизайнеры поставили игроков в четкие рамки, но дали им кисти и краски, чтобы они могли нарисовать собственную картину путешествия. Инструментарий игры позволит создать героя по своему вкусу, выбрав его внешний вид, снаряжение, стиль боя и даже поступки, но кастомизация персонажа зависит и от воображения игрока. Например, можно представить, что только что созданный маг в детстве потерял свою семью, хотя подобная предыстория и не окажет абсолютно никакого влияния на сюжет и будет существовать лишь у вас в голове. Однако ваши впечатления и чувства все равно будут направляться игрой в нужное русло, благодаря царящей в ней атмосфере отчаяния, а также определенным событиям, таким как битвы с боссами, сопровождающиеся характерной музыкой.
Чтобы сделать приключение каждого игрока особенным и индивидуальным, FromSoftware добавила в игры Souls элемент случайности: сетевые взаимодействия с другими игроками, которые делают путешествия по опасной вселенной более непредсказуемыми. Фрагментированные серверы[232], анонимные сообщения, неожиданные вторжения – все это придает каждому прохождению уникальный характер.
Интересно еще и то, что в отличие от настольных ролевых игр, сюжетные повороты которых зависят от всех участников, в играх Souls многое зависит от личной интерпретации: нападение или помощь могут рассматриваться не как форма социального взаимодействия, а как события или повороты в истории, которую человек придумал для себя сам. У другого игрока нет возможности узнать, какой историей наделил своего персонажа союзник или противник. Можно получить смутное представление об этом по снаряжению чужого героя или его действиям, но и в таком случае останется лишь строить догадки, которые невозможно проверить. Однако реальная история другого игрока не имеет значения, поскольку связь
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери», после закрытия браузера.