Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Читать книгу "Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери"

31
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 68 69 70 ... 86
Перейти на страницу:
игроку как подниматься, так и спускаться в глубину. Там много лестниц, ступенек, подъемников, крутых тропинок и даже сооружений, которые можно использовать для подъема, например, таких, как мельница в Чумном городе. Чтобы усилить чувство вертикальности, некоторые лифты были запрограммированы ехать особенно долго. Редко встречаются игры, в которых разработчикам удалось так хорошо передать ощущение постепенного спуска будто в саму преисподнюю, не только через структуру игры, как это было в первой Diablo, но и с помощью цветокоррекции, окружения, времени и пространства[225].

Хотя высокая сложность и бои игр Souls являются самыми распространенными темами для обсуждения, исследование мира остается главным компонентом игрового опыта. Используя все возможности 3D-графики, для каждой из игр серии разработчики создали разнообразный, целостный и увлекательный мир, который хочется исследовать вдоль и поперек. Прежде всего, миры Souls дарят уникальное ощущение реалистичности окружающей среды, которая кажется органичной и осязаемой. Это проявляется как в визуальной составляющей игр, так и в том, насколько хорошо продуман дизайн уровней, проходя которые игрок постоянно участвует в небольших игровых событиях. Каждая дверь, каждая комната и каждый коридор могут вести его к абсолютно уникальной ситуации, как с точки зрения расположения врагов и объектов на уровне, так и с точки зрения дизайна локации. Именно благодаря этой алхимии формы и содержания Souls стала хорошей современной игрой, в которой игровой процесс и восприятие игрока неразрывно связаны: вплоть до использования окружения в качестве инструмента повествования.

Повествование через окружение

Как мы убедились в главе 3, в играх Souls богатая вселенная, которая никогда не раскрывается полностью. После того как игрока вводят в сюжет через вступительные ролики или диалоги с ключевыми персонажами, такими как Увековеченный в Demon’s Souls, прямое повествование исчезает, и в дело вступает повествование через окружение. Из названия ясно, что такой тип подачи сюжета заключается в том, чтобы раскрыть историю посредством визуальных и звуковых элементов мира, будь то дизайн локаций, внешний вид врагов или музыка. Сценография[226] – важный источник информации. Другими словами, именно обстановка диктует сюжет.

Конечно, этот тип повествования используется не только в видеоиграх. До этого он применялся, например, в театре, где декорации, игра света и расположение персонажей говорят не меньше, а иногда даже больше, чем реплики героев постановки. Это работает и для статичных изображений: художники в своих картинах тоже рассказывают истории через окружение. В кино разные способы освещения декораций будут нести разный смысл, так же как разные способы представления некоторых деталей. В видеоиграх такая форма повествования раскрывается ничуть не хуже, особенно если они выполнены в 3D. Игрок часто может свободно наблюдать за окружением, перемещаясь по карте и осматривая местность. Как мы уже говорили, видеоигры направлены на взаимодействие между игроком и виртуальной средой, что делает ее важным инструментом повествования.

Каждый вид искусства по-своему рассказывает истории или передает эмоции. Видеоигры в этом смысле – гибрид: в них может использоваться язык живописи, литературы или кино. К седьмому искусству[227] часто обращаются в играх с упором на повествование, где кат-сцены прерывают действия игрока, ненадолго делая его простым наблюдателем. Конечно, для их создания используются инструменты кинематографа: кадрирование, монтаж, пролеты камеры, озвучка и т. д. Хотя такой подход к повествованию игр оправдывает себя, иногда он все же подвергается критике. Слишком четкое разделение между процессом игры и кинематографическими сюжетными вставками, где игрок становится зрителем, как правило, портит динамику и ставит под угрозу взаимодействие и даже иммерсивность[228]. Безусловно, результат иногда бывает действительно стоящим, как это вышло, например, в серии игр Metal Gear Solid Хидео Кодзимы, где в полной мере воплотился гибридный характер видеоигр. Благодаря хорошей режиссуре кат-сцены способны произвести на игрока сильный драматический эффект. Посмотрев короткие видеовставки, он может лучше понять ситуацию и привязаться к персонажам, что повысит его интерес к игровому процессу.

Однако за прошедшие годы создатели видеоигр разработали свой собственный способ рассказывать истории и задавать контекст с помощью повествования через окружение. У него сразу два преимущества: с одной стороны, благодаря такому повествованию ритм игры остается неизменным, с другой – игрок постоянно активен, поэтому у него создается впечатление непосредственного отношения к происходящему. Он не просто зритель, а полноправный участник действия. Half-Life, вышедшая в 1998 году, была одной из первых игр, которая в полной мере использовала интерактивный тип повествования. Это позволило по-новому взглянуть на FPS (шутеры от первого лица), которые до этого были ориентированы на реакцию игрока и быстрый темп прохождения. В начале игры герой появлялся в трамвае, где должен был наблюдать за окружающей средой и усваивать информацию о мире. В то время детище Valve вызвало настоящий переполох. Остальное приключение тоже обладало беспрецедентной для шутеров от первого лица иммерсивностью, что только усиливало эффект, который произвела начальная сцена. Позже и другие игры перешли на повествование через окружение, разработчики начали проявлять все большую и большую изобретательность. Здесь помимо Half-Life 2 мы можем упомянуть абсолютно исключительную Portal. В ней была намеренно создана холодная, почти стерильная атмосфера, чтобы привлечь внимание игрока к деталям. Например таким, как знаменитые надписи на стенах, гласящие: The cake is a lie («Торт – это ложь»). Они были призваны запутать игрока, поскольку ставили под сомнение слова единственного проводника, на которого он мог положиться в начале приключения – роботический голос искусственного интеллекта GlaDOS, который обещал протагонисту кусок торта после того, как тот завершит испытания. В играх трилогии BioShock также очень умело использовалось повествование через окружение. Что в подводном городе Восторг, что в небесном городе Колумбия каждая деталь окружения будто была наделена историей и давала игроку ценную информацию о персонажах, а также помогала определить политический и временной контекст. Таким образом, благодаря повествованию через окружение любопытный и наблюдательный игрок имеет все шансы узнать всю доступную историю игрового мира. Игры, создатели которых настолько внимательно подошли к деталям вселенной, встретишь нечасто. Однако в последние годы этот тип повествования в своих проектах используют все больше и больше разработчиков, особенно среди независимых. В Gone Home, например, он применяется исключительно для подачи истории, в The Stanley Parable носит чисто теоретический характер, поскольку позволяет каждому игроку сделать собственные выводы, а в Dear Esther и вовсе граничит с абстракцией.

Повествование через окружение дает пространство для воображения. Оно позволяет игроку быть активным и преподносит ему возможность самостоятельно разобраться в игровой вселенной, от чего он получает огромное удовольствие. Даже если усвоение информации при таком способе повествования зачастую происходит бессознательно, оно все же требует от игрока минимум усилий и участия. Трудность для гейм-дизайнеров заключается в том, чтобы помочь игроку понять историю и не дать ему потеряться. Им нужно обращать внимание на один очень важный фактор, который относительно трудно предвидеть и контролировать: интерпретацию. В зависимости от культуры, образования, отношения к видеоиграм и даже к нарративному искусству в целом, каждый человек будет воспринимать повествование по-разному. Существуют визуальные решения, которые можно назвать универсальными, например, пещерная локация, где преобладают оттенки красного цвета, будет внушать куда больше страха и опасения, чем фантастический, залитый светом лес. Однако из-за культурных различий символы воспринимаются по-разному, поэтому разработчики должны искать оптимальный баланс, чтобы быть уверенными, что послание, которое они хотят донести, будет понято верно. По этой причине для них очень важно уметь поддерживать единство повествования. Его отсутствие угрожает целостности вселенной и погружению в атмосферу игры.

ПОВЕСТВОВАНИЕ ЧЕРЕЗ ОКРУЖЕНИЕ ДАЕТ ПРОСТРАНСТВО ДЛЯ ВООБРАЖЕНИЯ. ОНО ПОЗВОЛЯЕТ ИГРОКУ БЫТЬ АКТИВНЫМ И ПРЕПОДНОСИТ ЕМУ ВОЗМОЖНОСТЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО РАЗОБРАТЬСЯ В ИГРОВОЙ ВСЕЛЕННОЙ, ОТ ЧЕГО ОН ПОЛУЧАЕТ ОГРОМНОЕ УДОВОЛЬСТВИЕ.

В Souls, как и во многих других видеоиграх, вселенная создана с нуля, поэтому подчиняется собственной внутренней логике. В качестве единого фундамента серии во всех Souls-играх FromSoftware использует мифологические мотивы (мы подробно описали их в главе 4), а также широко знакомые образы: рыцарство, магия, драконы

1 ... 68 69 70 ... 86
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери"