Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Читать книгу "Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери"

37
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 70 71 72 ... 86
Перейти на страницу:
с ним эфемерна. В глазах одного геймера другой будет лишь еще одной частью путешествия, которая тем не менее может надолго остаться в памяти[233].

В Souls достигнут тонкий баланс диалога между игрой и игроком. Взаимодействие – мощный инструмент для активации воображения. Каждый элемент, созданный разработчиками, дает ценную информацию и помогает игроку прочувствовать атмосферу, но при этом предоставляет ему большую свободу, делая его сотворцом. В конце концов, сама суть ролевой игры в том, чтобы быть изобретательными: включать воображение и получать от этого удовольствие. Концепция игрового прогресса, задуманная FromSoftware, а также механики и художественное наполнение игр серии Souls дают игроку основу, но если он полностью вовлечен в процесс прохождения, то все же сам является создателем своего приключения. Путешествия, которое с самого начала кажется чрезвычайно опасным.

Высокая сложность и концепция «Die and Retry» в японских играх

Сложность видеоигр зачастую становится предметом обсуждения, поэтому нередко мы слышим об изнурительной и одновременно бодрящей сложности Souls. Однако в серии FromSoftware выразились не столько протест или стремление «сделать как раньше», сколько улучшенная и видоизмененная философия так называемых хардкорных японских игр.

Все началось с аркадных автоматов. Когда на кону стоял денежный выигрыш, они заставляли игрока пробовать снова и снова (конечно, за определенную плату), пока он не освоит игру и не сможет ее закончить. Однако для этого нужно было потерпеть множество поражений, причем сложность была намеренно высокой, даже слишком, чтобы заставить игрока продолжать вставлять в автомат монеты для получения новых «жизней» или возможности продолжить играть. Самые целеустремленные в итоге знали игру наизусть: они изучали все приемы, совершенствовали свои навыки и становились настоящими экспертами.

Эта философия из первых аркадных залов перетекла в видеоигры, которые стали выпускать на домашних консолях. Несмотря на то что для функционирования консольных игр не требовались монеты, в них сохранился подход, подразумевающий ограниченное количество жизней и попыток прохождения, исчерпав которые игроки видели ненавистную надпись «game over». Концепция «die and retry» была привычной. Постоянные смерти и повторения заставляли игроков запоминать все ловушки и моменты, где он потерпел поражение, чтобы пройти их при новой попытке.

Дойти до конца первой Super Mario Bros. на NES, например, было гораздо сложнее, чем завершить прохождение современных частей серии Mario. Игра Super Mario Bros. 2, известная в Европе под названием Lost Levels (доступна только в сборнике Super Mario All-Stars для Super Nintendo), на сегодняшний день остается самым сложным приключением сантехника, ставшего талисманом Nintendo. Именно по этой причине японский издатель решил не выпускать игру в США и Европе[234].

Японские издатели считали, что американцы и европейцы не смогут справиться со сложными играми, поскольку у них нет такой аркадной культуры, как в Стране восходящего солнца. Именно поэтому многие игры так и не вышли на Западе или вышли только в упрощенной версии, как, например, Easy Type игры Final Fantasy IV (FF II в Соединенных Штатах). Действительно, многие японские игры 1980-х годов запомнились своей чрезвычайной сложностью. Например, творения Capcom (Ghosts’n Goblins, Megaman) или Konami (Castlevania, The Adventures of Bayou Billy, Teenage Mutant Ninja Turtles).

Со временем индустрия видеоигр значительно выросла, а значит, увеличилось и количество геймеров. Приспосабливаясь к требованиям рынка, Япония стала выпускать уже не такие сложные игры, чтобы охватить более широкую аудиторию. Однако некоторые разработчики остались верны традициям, которые предписывали, что игрок должен постоянно сталкиваться с вызовами. Несмотря на то что проекты были рассчитаны на нишевую аудиторию, им удалось увековечить это наследие. В качестве примера можно привести такие компании, как Atlus (ролевые игры Shin Megami Tensei) и, конечно же, FromSoftware. Такие гейм-дизайнеры, как Ясуми Мацуно и Хидэки Камия, выбрали путь сложности: это становится заметно на примере Vagrant Story, Devil May Cry или Viewtiful Joe. Интересно отметить, что сегодня многие западные геймеры уже привыкли к вызовам, которые несут старые видеоигры, и даже испытывают ностальгию по эпохе, когда концепция «die and retry» была нормой. Не зря такой подход был использован во многих инди-играх, от Hotline Miami до Super Meat Boy.

Тот факт, что в серии Souls сложности уделяется особое внимание, прежде всего, свидетельствует о вопросе, которым задаются многие: почему игры стали такими простыми? Очевидный ответ – так называемые «казуальные игры», проклятие «настоящих геймеров», которые не согласны с упрощением любимых развлечений с единственной целью сделать их доступными для наибольшего количества людей. Действительно, легко понять, что удовольствие от прохождения уровня значительно снижается, когда оно напоминает прогулку по парку: куда делся адреналин, вызванный страхом поражения, и мощное чувство восторга от преодоления испытания, над которым ты так долго мучился? В таком случае, почему игра Donkey Kong Country для Wii и Wii U, предназначенная для широкой аудитории, была раскритикована за то, что испытывала нервы игроков, которым приходилось постоянно терпеть поражение и начинать сначала? Возможно, именно потому, что концепция «die and retry» ушла в прошлое, поскольку реальных причин для существования такого развлечения не осталось, ведь игрокам было уже не нужно постоянно опускать жетоны в автоматы. Подход требовал переосмысления.

По мере развития индустрии игры менялись. В них становилось больше повествовательной составляющей, то есть форма все больше диктовалась содержанием, что означало изменения в самой основе игрового жанра. Когда чрезмерная сложность мешает прогрессу игры, основной интерес которой заключается в рассказываемой истории, возникают проблемы. Например, в JRPG, где акцент часто делается на сюжете, персонажах или атмосфере, появление слишком сильного босса не принесет игроку удовольствия, а наоборот, вызовет у него чувство разочарования. Однако в некоторых играх с сильной сюжетной составляющей все же был реализован высокий уровень сложности: например, в Shin Megami Tensei. Но аудитория, на которую была нацелена эта игра, являлась нишевой, поэтому геймеры знали, на что идут; они заключили негласный договор. Качество игрового проекта заключается в гармонии между его компонентами. Он вполне может обладать многогранным и увлекательным геймплеем, который не требует чрезвычайной сложности – даже в том случае, если преодоление вызовов является необходимым условием для того, чтобы игрок смог освоить все механики. Баланс – это ключ к успеху.

Вот уже несколько лет выходят проекты, в которых понятия «смерть» и «game over» ставятся под сомнение, и каждый раз возникают вопросы о том, обоснован ли такой разрыв с огромной частью истории игровой индустрии. От Prince of Persia 2008 года разработки Ubisoft, в котором невозможно было проиграть, и Braid, где персонаж не мог умереть благодаря обращению времени вспять, до BioShock, в котором гибель персонажа приводила к его немедленному воскрешению без перезапуска игры, мы наблюдаем одни и те же споры о важности вызова и высокой сложности в видеоиграх[235]. На самом деле эта тема уже не стоит обсуждения, поскольку творения гейм-дизайнеров доказали свою гибкость и изменчивость как вида искусства. Стало понятно, что для создания все более оригинального, творческого и богатого игрового опыта вовсе не обязательно любой ценой соблюдать «предписания», давно оставшиеся в прошлом. Сам термин «видеоигра» сегодня кажется слишком простым, чтобы передать всю полноту, которую он в себе заключает. Для каждого произведения существует свой подход.

Несмотря на то что традиции игр FromSoftware оказали на Souls большое влияние, серия стала предметом размышлений на тему смерти персонажей. Как мы уже говорили в первой главе этой книги, Хидэтака Миядзаки неоднократно заявлял, что для него высокая сложность – это не цель, а средство. Способ заставить игрока превзойти самого себя, как в отношении техники и стратегии, так и в отношении самообладания. Способ подчеркнуть враждебность окружающей среды, чтобы сделать геймплей как можно более напряженным и интенсивным, как в ранних играх жанра survival horror. Способ значительно увеличить удовольствие игрока от победы над врагом или боссом, тем самым оставляя более заметный отпечаток в его памяти. Нет, гейм-дизайнеры вовсе не наделяют свои детища высокой сложностью с целью получить нездоровое удовольствие от слез игрока.

Несмотря на то что в Souls воплотилась старомодная философия,

1 ... 70 71 72 ... 86
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери"