Читать книгу "Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда я был маленьким, мы с отцом ездили кататься на лодке на озеро Касс, которое на карте Мичигана, имеющее форму перчатки без пальца, расположено в районе сустава большого пальца. Большая часть береговой линии занята частными владениями, но северный берег озера находится на территории Додж Стейт Парк № 4 (первых трех, что интересно, не существует). Помимо песчаных пляжей и нескольких мест для рыбалки, там есть большая площадка для спуска лодок на воду, и в выходные при хорошей погоде в том месте можно встретить любые лодки, от каноэ до маленьких яхт, которые по цементному слипу тащат к озеру.
У нас была простая, но очень практичная лодка, которая легко пристегивалась на крышу нашего нового золотистого «универсала». Отец заказал набор «собери сам» под названием Go: в него входил готовый корпус, мачта и паруса. Чтобы закончить сборку палубы и придать лодке водонепроницаемость, оставалось лишь приделать несколько щитов фанеры и доработать кое-какие детали. В те времена подобные наборы были довольно популярны, но этот был несколько необычным – в нем не было руля, и часто, пока мы несли свою лодку к берегу, нас окликали другие любители парусного спорта.
– Эй там! Дружище, с твоей лодкой что-то не то.
– Да нет, все хорошо, – отвечал отец, доброжелательно махая в ответ рукой. Словно в подтверждение его слов мы залезали в свое суденышко и, ловко маневрируя, выходили в открытые воды, используя лишь силу ветра и накопленное с опытом понимание физических особенностей навигации.
Лодка не была рассчитана на двух человек, особенно если учесть, что для сохранения курса приходилось непрерывно манипулировать снастями и двигаться по ней взад-вперед. Как только отец решил, что я достаточно овладел шкиперскими навыками, он позволил мне править лодкой. А сам стоял на слипе руки в боки и иногда зычным голосом давал мне советы, пока я не отплывал слишком далеко, чтобы его слышать. По мере того как я с каждым разом все дольше не возвращался на берег, отцовская гордость стала сменяться скукой, и вскоре ему пришлось делать отдельную лодку для себя, причем на этот раз с нуля. После этого мы стали часами плавать бок о бок, устраивая гонки на небольшие дистанции и разглядывая причудливые дома вдоль берега, пока со временем привычка определять направление ветра не стала моей второй натурой.
Я хотел привнести часть этого опыта в первую версию Pirates! заставив игроков учитывать направление ветра во время сражений. Чтобы двигаться против ветра, нужно лавировать, то есть располагать корабль под острым углом то одним, то другим бортом, образуя зигзаги, подобно дороге, которая опоясывает крутую гору. Я предполагал, что это знает каждый, но многим игрокам процесс показался нелогичным и в целом одним из самых неприятных элементов игры. Но с трехмерной графикой я мог обогатить эту механику массой новых деталей. Корабль теперь кренился с каждым поворотом и отклонялся от курса по правдоподобной дуге вместо того, чтобы вращаться, как по циферблату. Паруса натягивались и скручивались, наполняясь ветром, а когда их направляли под слишком острым углом, беспомощно повисали. Впервые в моей практике навигация была настолько реалистичной, что людям, не имеющим никакого опыта мореходства, легко было понять, что происходит.
Помимо прочего, мне было ужасно интересно анимировать маленькие фигурки пиратов, прыгающих в воду с вражеского корабля перед тем, как тот затонет. С годами нам несколько раз пришлось отступить от правила «Все остаются живы», но в случае с Pirates! я хотел сохранить это чувство невинности, и если для этого можно было задействовать 3D-графику, тем лучше.
Конечно, сейчас можно сказать, что Pirates! была идеальной площадкой для трехмерной анимации, даже если не брать в расчет прыжки в воду в исполнении морских бродяг. До этого мне никогда не приходилось делать игры, где сюжет был бы проработан настолько подробно. Pirates! идеально подходила для создания живописных пейзажей и масштабных видеовставок. Первая часть отличалась необычностью статичных картинок, ремейк же во всей красе демонстрировал последние достижения компьютерной графики.
После того как я наконец прозрел, команда с новыми силами взялась за дело, и все оставшиеся элементы игры подобрались без каких-либо сложностей. Но если честно, я настороженно отношусь к 3D-заставкам в играх до сих пор. Безусловно, в определенных ситуациях их использование имеет свои резоны, но в то же время трехмерная графика обладает почти что галлюциногенной особенностью создавать у гейм-дизайнеров иллюзию, что они кинорежиссеры. Стивен Спилберг (Достижение разблокировано – «Этому место в музее»: совершите дерзкое нападение вместе с Индианой Джонсом, Джорджем Лукасом, Джоном Уильямсом и Стивеном Спилбергом.) не может в режиме реального времени среагировать на движение вашей кисти или изменить финал фильма в зависимости от вашего настроения. Как бы ни было глубоко его взаимодействие с вами, оно носит односторонний характер: мы, разработчики, можем лишь замаскировать нашу уникальную возможность двустороннего взаимодействия под завистливую имитацию. Красивая графика – это здорово, если вы умеете с ней управляться, но примера Minecraft достаточно, чтобы понять: увлекательность игрового процесса сейчас по-прежнему не зависит от графики.
Мы четко расставили свои приоритеты, и все же Pirates! несколько раз пришлось адаптировать к ограничениям, накладываемым видеовставками. Например, в начальном ролике мы представили главного антагониста, за которым можно охотиться на всем протяжении игры. Следуя духу первой части, сюжетную линию с бесчестным маркизом Монталбаном проходить было необязательно, но когда мы выбрали антагонисту национальную принадлежность – а без этого нельзя было обойтись, ведь нам нужно было нарисовать ему одежду и дать ему тот или иной акцент, – мы тем самым добавили проблем тем игрокам, кто хотел оставаться в хороших отношениях с испанцами. Атаковать преступника в территориальных водах союзника было не запрещено, и мы сделали так, чтобы этот выбор не слишком сильно вредил вашей дружбе. Но если игрок заходил слишком далеко и начинал, например, ухаживать за дочкой губернатора Гаваны, ее вскоре похищали подручные Монталбана и увозили в его резиденцию, то есть в харчевню, расположенную по соседству с домом губернатора. Мы сгладили впечатление от этого маленького сюжетного ляпа с помощью нескольких шутливых реплик и пошли дальше, и все же этот эпизод демонстрирует, как даже небольшая видеовставка может лишить сюжет гибкости и привести к потере сюжетных элементов, а не к добавлению новых.
Вскоре после релиза обновленной версии Pirates! я отправился в Германию. У меня образовалось несколько свободных часов между интервью. Мы решили использовать это время, чтобы посетить одну из достопримечательностей Гамбурга – «Миниатюрную страну чудес», где находится самая большая в мире модель железной дороги. Незадолго до этого в «Стране чудес» как раз сделали пятую большую секцию, и в общей сложности там было 560 поездов и около 6 тысяч вагонов. Несколько сотен других транспортных средств свободно ездили по магнитным дорожкам, спрятанным под городскими улицами, и каждый час управляющие моделью компьютеры разыгрывали драматичный спектакль: полицейские патрульные машины останавливали нарушающих скоростной режим жителей, пожарные автомобили реагировали на мигающие окна, из которых тянулись щупальца самого настоящего дыма, а космический шаттл время от времени отправлялся на поиски крошечных пришельцев.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер», после закрытия браузера.