Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер

Читать книгу "Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер"

151
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 61 62 63 ... 78
Перейти на страницу:

К тому времени, как я закончил работать над игрой, гольф в списке моих интересов уже стал отходить на второй план, и лишь по случайному стечению обстоятельств я спустя несколько лет стал играть в его онлайн-версию. Сюзан вернулась домой с благотворительного мероприятия с замечательным, как ей казалось, сюрпризом для меня.

– Я купила тебя набор из четырех клюшек для гольфа! – с гордостью объявила она.

– Что-о-о? – в неверии переспросил я, не веря своим ушам. Бессмыслица какая-то!

– В этом году в Балтиморе проводится этап флагманского тура, – сказала она, – и вчера в клубе был профессионально-любительский турнир. Я сделала экспресс-ставку и выиграла, и теперь ты и два твоих друга смогут сыграть с одним из звездных игроков!

– Но я не играл уже несколько лет, – возразил я, откладывая в сторону журнал о гольфе. – Ты же понимаешь, что там будет много народа?

Я не слишком боялся опозориться на публике, куда страшнее было попасть мячом в толпу.

– Я же могу там кого-нибудь убить!

Но Сюзан была так довольна своим подарком, что я просто не мог ее расстроить и отказаться. Я стал брать уроки раз в неделю, чтобы избежать унижения и обвинений в непредумышленном убийстве, и к началу турнира гольф уже не был для меня всего лишь поводом отвлечься от дел: он стал полноценным хобби. По иронии судьбы за несколько недель до турнира я потянул мышцу и в итоге все же не смог сыграть. Мы отдали билеты нашему другу и большому любителю гольфа Джонатану, его сыну и бывшему графическому дизайнеру MicroProse Мюррею Тейлору, и все они отлично провели время. Но как только я восстановился от травмы, сразу вернулся в игру со своими новыми высокотехнологичными клюшками.

Несмотря на то что теперь у меня постоянный дефицит места в шкафу, мне все же кажется, что все время быть помешанным на чем-нибудь – довольно полезная черта характера. С одной стороны, эта черта позволяет мне сосредоточить все свое внимание на добросовестном выполнении своей работы, с другой – дает возможность находить источники вдохновения вовне, а это часто приносит массу пользы самым неожиданным образом. Например, моя игра про музыку Баха, возможно, несколько опередила свое время, но его музыка повлияла и на другие мои проекты, появившись однажды даже в SimGolf. В ходе тестирования игры выяснилось, что, когда кладешь сегменты поверхности на фервей[13], звуковой эффект, сопровождающий каждое успешное действие, очень быстро начинает раздражать. Так что я заменил обычный щелкающий звук на звуки известной кантаты Баха «Иисус – всегдашняя мне радость»[14] (название вам может ни о чем не говорить, но вы почти наверняка слышали эту мелодию на свадьбах). Это незначительное изменение позволило превратить самую однообразную часть игры в одну из самых душевных. Когда игроки узнавали мелодию, это тешило их самолюбие, ее неожиданное звучание забавляло, а заодно добавляло мотивации – всем хотелось продолжать строительство, чтобы музыка доиграла до конца. SimGolf был бы немного хуже, если бы я не сохранил свой интерес к музыке, а если бы я не сохранил свой интерес к гольфу, то игры не было бы вовсе. Гейм-дизайнеру, которого не интересует ничего, кроме игр, будет крайне трудно привнести в свои творения что-либо оригинальное. Более того, я уверен, что это верно и в отношении других сфер деятельности. В какой бы области вы ни хотели стать настоящим мастером, непременно нужно параллельно читать книги, учиться и искать источники удовольствия в других направлениях, ведь вдохновение – вещь непредсказуемая.

Глава 20. Навстречу ветру

Sid Meier’s Pirates! Live the Life, 2004 г.

* * *

Sid Meier’s Railroads, 2006 г.

Civilization III вызвала эффект домино, и в течение нескольких следующих лет практически все активы MicroProse вернулись к нам в руки. Следующей стала игра Pirates! которую Hasbro продала французской компании Infogrames (спустя какое-то время она стала называться Atari – как только права на название были выставлены на продажу). Уверен, что Atari руководствовались при принятии решения о покупке главным образом финансовыми соображениями. По этим же мотивам Hasbro позволила нам делать Civilization III. И все же нам было очень приятно стать законными опекунами наследия Pirates!.

Учитывая, что с выхода первой части прошло 17 лет, имело смысл сделать в новой игре совершенно другую атмосферу и геймплей, но мне на удивление трудно было смириться с этой переменой. Эволюция Civilization происходила постепенно, но для переноса старой игры в современность нужен был капитальный ремонт как в отношении технологий, так и в отношении эмоционального ощущения от игры. Особенное отторжение у меня вызывала трехмерная графика, которая в то время опять была очень модной.

– Это мода на один день, – уверенно сказал я своей команде. – Надолго она не задержится.

3D-графика напоминала мне лишь о неказистых старых авиасимуляторах и бесконечных муках, в которых проходила их разработка. Многие годы работы над успешными играми с двухмерной графикой убедили меня в том, что 3D не более чем рекламная замануха, которая вдобавок жрет огромное количество ресурсов: когда такая значительная доля вычислительной мощности машины загружена обрисовкой красивой трехмерной среды, это неизбежно сказывалось на остальных элементах игры. Все восторги по поводу первых 30 секунд игры не имели никакого значения, если за ними не стоял контент, который заставит игроков играть снова и снова. Так что двух измерений мне было вполне достаточно.

Протесты команды дали мне понять, что мою убежденность никто больше не разделяет, но я не сдавался. Ведь речь шла о Pirates! – моей первой приключенческой игре, моей первой попытке уйти от канонов, первой игре, в названии которой было мое имя. Ее непременно нужно было сделать как следует.

В жизненном цикле любого проекта есть свои взлеты и падения, и на определенном этапе многие из них доходят до «долины отчаяния». Наступает момент, когда кажется, что вообще ничего не работает как надо, никто не понимает ваших идей, интерфейс игры донельзя уродлив, игровой процесс скучен, и вы даже не представляете себе, как довести начатое до конца. Обычно это происходит примерно на середине пути, когда игра разрослась до таких размеров, что держать все ее элементы в голове уже не получается, и дни наполняются бесконечными совещаниями, а после каждого изменения начинаются неполадки еще с десятком других параметров. Но бывает так, что эта стадия случается раньше, когда выясняется, что план, за который вы упорно держались, далеко не так хорош, как вам казалось.

– Ладно, – горестно согласился я. – Давайте посмотрим, как все будет выглядеть в 3D, попытка не пытка.

У нас в офисе стояло самое современное ПО для работы с 3D-графикой, но до этого оно использовалось только при обрисовке видеовставок в Civilization III, а также для создания заставки с логотипом Firaxis, на которой было изображено нечто вроде огромного пузыря. Я не слишком разбирался в этих технологиях, но стоять за спинами других и давать команды было не в моем стиле. Так что я провел все выходные и День независимости в офисе, учась пользоваться нашим новым 3D-движком на таком уровне, чтобы самому сделать прототип морского сражения.

1 ... 61 62 63 ... 78
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер"