Читать книгу "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Nintendo, понятное дело, упирала на свои прежние хиты. Она выпустила третью игру по вселенной Зельды, A Link to the Past, встреченную бурными овациями, а также создала целый новый поджанр гонок с помощью Super Mario Kart. Изначально она вообще не планировалась как игра из серии Марио. Ее задумали просто как гонки на двоих игроков, после неожиданной популярности F-Zero – разве что в разработке принимал участие Миямото. Та же F-Zero, хотя и относилась к гонкам, режима двух игроков не имела. Проблема была очень проста – SNES не тянула версию F-Zero на двоих. Когда на консоли включается режим двух игроков, «железо» фактически запускает две копии игры одновременно. Для полноценных гонок на двоих, которые были бы под силу SNES, требовалось множество изменений. Для начала нужно было упростить трассы, так как разделение экрана на две части затрудняло игрокам обзор приближающихся объектов и поворотов. Далее требовалось оправдание для заторможенного игрового процесса – и картинг оказался идеальным вариантом. Различные бонусы (кожура бананов, красные и зеленые панцири для швыряния друг в друга и т. п.) добавили для азарта, чтобы отвлечь игроков от однообразного геймплея, нехарактерного для гонок.
Серия Kart вызывает у меня как обожание, так и ненависть. Процесс очень увлекательный, но меня напрягает т. н. rubberbanding (резинка). Это значит, что если ты играешь слишком хорошо по сравнению с остальными – игра начинает читерить против тебя. Я понимаю, что это задумано для более напряженных, а значит, и более интересных гонок, особенно учитывая вышеизложенные факты о технических трудностях. Только вот меня вовсе не радует, когда я хорошо сыграл и нахожусь на последнем повороте перед финишем, а игра вручает самой себе оружие, способное меня убить. Все равно что играть в блэк-джек в казино, где крупье берет себе любые карты, как только вы хоть немного уходите в плюс по финансам.
Хотя в то время только и говорили, что о Nintendo против Sega и Марио против Соника, однако победителя битвы консолей 1992 года определила не репутация компании и не ее маскот. Самой важной игрой года стал сиквел к почти забытому файтингу из восьмидесятых. Оригинальный автомат Street Fighter предлагал людям возможность использовать в игре свой атлетизм, поскольку кнопки замеряли, с какой силой на них жмут. Звучит как клевая идея, а потом вы осознаете, что игроки просто молотили по кнопкам со всей дури, ломая либо автомат, либо собственные руки.
Продолжение, Street Fighter 2, изначально планировалось как beat’em up с видом сбоку. Вдохновляясь Double Dragon[167], но используя всю мощь нового «железа» Capcom, игра знатно продвинула жанр битемапов в графическом плане и сильно выделялась в аркадных залах. Правда, вскоре стало ясно, что проект не напоминает Street Fighter ни внешне, ни геймплеем – и его переименовали в Final Fight[168]. В предыстории упоминалось, что с Хаггаром в роли мэра преступность в городе пошла на убыль. И все же что-то с этим нечисто, учитывая, что в самой игре он шляется по городу, избивая – и тем самым дезинтегрируя – каждого встречного. Не верю, что это не повлияло хотя бы на статистику уличных нападений. В игре также присутствовало какое-то количество женщин в роли врагов, но Capcom заявили, что все они – трансгендеры, чтобы игроки не мучились совестью, избивая девушек. Начнем с очевидного факта, что избивать трансгендерных персон – это, мягко говоря, плохо. Также данная информация в самой игре нигде не упоминалась, то есть там не было ничего типа уровня, где Пойзон и Рокси признаются родителям, что они не такие, как все.
Но если отложить в сторону зияющие дыры в сеттинге, новый и яркий графический стиль с акцентом на огромных фигурах персонажей на экране приглянулся Ёсики Окамото (продюсеру игры), и тот запустил разработку новой игры, на этот раз больше напоминающей оригинальную Street Fighter. Благодаря здоровенным спрайтам как важной составляющей игры, каждому персонажу уделили пристальное внимание и создали разнообразнейший набор бойцов, от гибкого инструктора йоги до зеленого электрического мутанта. Каждый из них владел собственным боевым стилем и спецприемами, причем игра оказалась тщательно сбалансирована, несмотря на сильные и слабые стороны любого персонажа, победить можно было кем угодно, при условии что игрок знал, как правильно использовать доступные возможности. Шесть кнопок на автомате позволяли делать выбор между скоростью и мощью атак, а опытные игроки могли чередовать приемы, обрушивая на противника сокрушительные комбо.
Сказать, что Street Fighter 2 в 1991 году заново разожгла интерес к аркадным автоматам – не сказать ничего; считается, что она принесла больше дохода, чем фильм «Парк юрского периода». Как и в старые добрые деньки, автоматы со Street Fighter 2 всплывали везде, где для них находилось свободное место. Возможность выбора из восьми различных персонажей дополнительно работала на доходы игры – люди хотели поиграть за каждого из них. Конечно, игры на аркадные автоматы вовсе не исчезли с лица Земли – так почему бы не воспользоваться моментом, чтобы взглянуть на некоторые из них, завоевавшие любовь публики между упадком аркад в ранних восьмидесятых и их возрождением благодаря Street Fighter 2.
Bally/Midway[169] подарили нам шпионский боевик в стиле фильмов про Джеймса Бонда Spy Hunter, а также, в 1983 году, симулятор бармена Tapper, в комплекте с которым прилагались аутентичные держатели для кружек и настоящий пивной краник Budweiser в роли джойстика. И все шло хорошо, пока игру продавали только в бары, но затем, когда выяснилось, что спрос на нее значительно шире, для аркадных залов пришлось менять название на Root Beer Tapper, а напиток в игре – на безалкогольное корневое пиво, чтобы избежать обвинений в рекламе алкоголя детям.
Sega ответила на Star Wars от Atari собственной научно-фантастической векторной игрой, Star Trek. Konami подарила нам такую классику, как Track & Field, а успех Double Dragon от Technos заставил Taito парировать битемапами собственной разработки, основанными на популярных мультсериалах вроде Симпсонов и черепашек-ниндзя, причем каждая игра позволяла участие до четырех игроков одновременно, совсем как Gauntlet от Atari 1985 года.
Arkanoid от Taito в 1986 году стал духовным наследником (то есть беззастенчиво содрал) Breakout от Atari, вышедшего десятью годами ранее. Namco устроила графический апгрейд Пакману, выпустив Pac-Mania; Ghosts ’n Goblins получила прямое продолжение в виде Ghouls ’n Ghosts, а Юджин Джарвис, взяв за основу собственный шутер с двумя рычажками Robotron, создал Smash TV, где действие происходило в далеком киберпанковом будущем 1999 года.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил», после закрытия браузера.