Читать книгу "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В США Super Nintendo Entertainment System (название, под которым Super Famicom вышла на американский рынок; сокращенно SNES) вышла на два месяца позже игры Sonic the Hedgehog, но стоила куда дороже, чем Genesis. Учитывая высокую цену и значительно меньший каталог игр, она не завоевала рынок нахрапом, как это случилось в Японии. Кроме того, для тех, кто уже наигрался в Super Mario Bros. 3 на своих NES, Super Mario World не казалась чем-то новым (не считая улучшенной графики). А вот Соник был свеженький, крутой и очень быстрый. На его фоне Марио смотрелся старым, толстым и тормозным. SNES все равно добилась успеха, но в конце 1991 года Sega слегка обогнала соперников по числу пользователей, так как получила фору на старте.
Как и в случае с большей частью «железа» и софта для видеоигр, Великобритании пришлось дольше ждать прихода 16 бит. Запуск SNES на британском рынке состоялся в 1992 году, и она стала первой моей консолью, так что я до сих пор отношусь к ней с особым трепетом. Для моего брата она также стала первой консолью, причем мы не делили одно устройство на двоих, а у каждого имелся свой экземпляр. Кошмар, правда? Мои родители, прямо скажем, были не особо обеспеченными людьми. Почему мы просто не могли разделить одну консоль? У меня даже был второй контроллер, и я с удовольствием играл бы с братом. Пользуясь случаем, хочу извиниться перед родителями, но я хотя бы построил подобие карьеры благодаря видеоиграм. А вот моему брату Полу оправданий нет!
Даже в эти лучшие времена Sega не могла позволить себе замедлить темп. Nintendo наверняка собиралась с боем пробиваться назад на вершину, и Сонику требовалось продолжение. К несчастью, Юдзи Нака уволился.
Нака здорово разозлился на японское отделение Sega. Разработка игр к тому времени изменилась. В 8-битную эпоху и до нее игру мог запросто сделать единственный человек. Но «железо» становилось мощнее, и вместе с ним рос потенциал для игр, но и труда требовалось больше, а следовательно, больше людей в командах разработки. Только вот Sega of Japan отказывалась это признавать. Вместо того чтобы признать заслуги Наки и дать ему зеленый свет, начальство кормило его выговорами – за то, что для создания игры про Соника потребовалось четыре дизайнера/программиста вместо трех, и за то, что на это ушло четырнадцать месяцев вместо десяти. А как мы узнали из истории с Пакманом, разработчиков в Японии было не принято финансово вознаграждать, даже если их игра оказывалась хитом. Так что Нака ушел. Но тут спохватился Синобу Тоёда, исполнительный директор Sega of America, и смог уговорить Наку с его командой переехать в США. Американское отделение Sega, в отличие от японского, пообещало относиться к нему с должным уважением.
Ветеран Atari Марк Серни, известный за игры вроде Marble Madness, незадолго до того присоединился к Sega и основал в Сан-Франциско Sega Technical Institute. За его стенами ключевая команда разработчиков могла спокойно ваять эксклюзивы для дальнейшей борьбы с Nintendo. Наку с его командой встретили там с распростертыми объятьями, где они и приступили к сиквелу Соника.
Ключевой фишкой второй части был новый персонаж – друг Соника, помогающий ему во время приключений. Однако возникла загвоздка с именем. Сперва дизайнеры назвали персонажа, лисенка, Miles Prower (Майлз Прауэр), обыгрывая каламбур с Miles per hour («мили в час»). Им это казалось отличной идеей, но американское начальство не одобряло, предпочитая имя Tails (Тэйлз, «хвостатый»), потому что у лисенка имелось два хвоста, позволявших ему летать словно пушистому вертолетику. В качестве компромисса стороны сошлись на том, что официальным именем персонажа останется Майлз Прауэр, но все будут его звать Тэйлзом. И вроде нормальный вариант, если бы Sega не стала представлять его во всех материалах, как Miles «Tails» Prower, тем самым навалив огромную кучу в виде слова Tails в центре неплохого каламбурного имени. Я вообще не понимаю, почему вокруг Тэйлза было столько возни, им же даже нельзя управлять в основном прохождении. Йоши можно было хотя бы настучать по затылку…
Ладно, как бы они ни назвали эту дурацкую лису, сама игра обещала оправдать все ожидания: больше, быстрее и даже с многопользовательским режимом. Причем настоящим режимом, таким, в который можно рубиться, сидя на диване с дружбанами, а не как сегодня, когда мультиплеер часто только в онлайне, и нужно терпеть вечность на загрузочных экранах и в игровых лобби. Я лично до двадцати лет вообще не ел овощей и по-хорошему должен был давно умереть – я просто не в состоянии тратить время на какие-то там лобби.
Sega of America твердо решила засесть в народном сознании, собравшись выпустить игру во вторник, 24 ноября 1992 года – или, как эта дата будет известна в дальнейшем, Sonic 2sday[164]. Это событие куда более серьезное, чем может показаться на первый взгляд. Ранее у игр на Западе фактически не было дат выхода. Сеть дистрибуции в США покрывала гораздо большую площадь, чем в Японии, и до некоторых магазинов игры добирались неделями. Организация одновременной доставки игр по всей территории Штатов стала бы, без сомнения, завидным успехом. Но им и этого было мало – Sega of America планировала релиз Sonic 2 в один и тот же день во всем мире. Задумка казалась невозможной, но она справилась – с одним исключением. Команда японского отделения Sega давно терпела, как президент Накаяма возводит на пьедестал Sega of America и самого Калински и ставит тех в пример, как надо вести дела. В отместку японское отделение решило выпустить игру в Японии на несколько дней раньше, в субботу. Впрочем, на общую картину это почти не повлияло – главное, что игра «выстрелила», – но это стало тревожным знаком растущей вражды между двумя отделениями Sega, которая могла навредить всей компании. Начальство Sega of Japan выглядело как завистливый ребенок, устраивающий истерику, что на день рождения его брата ему самому не досталось подарка. И да, я понимаю, что из уст человека, выросшего в доме с двумя SNES, аналогия звучит комично.
Сражение за рынок в ранних девяностых привело к тому, что Sega и Nintendo вынуждены были постоянно выпускать отличные игры. Sega создавала новые франшизы, вроде Ecco the Dolphin, почерпнувшей вдохновение у неожиданного источника – книги The Founding, где рассказ велся от лица горбатого кита. Другим самородком стала серия Toejam & Earl, персонажи которой появились благодаря вышеупомянутому конкурсу на лучшего маскота для Sega, уступив Сонику. Возможно, ту битву они проиграли, но их признали достойными дальнейшего развития. Первая игра из серии оказалась хорошо принята публикой за необычный геймплей[165], позаимствовавший основу у компьютерной игры Rogue 1980 года. ToeJam & Earl вела игроков сквозь сгенерированные случайным образом уровни – новшество для того времени – что побуждало перепроходить игру снова и снова[166]. Я сам в ToeJam & Earl не играл и никогда толком не понимал, про что, собственно, была игра. Так что для книги поискал видео с ней на YouTube… и все равно ни черта не понял. Все, как я могу это описать, – слизняк с избытком лишнего веса очень медленно и ужасно долго нарезает круги по зеленой кляксе.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил», после закрытия браузера.