Читать книгу "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Стрелялки (shoot’em up) цвели буйным цветом на аркадных автоматах восьмидесятых: Gradius, Commando, 1942, Ikari Warriors, R-Type, Raiden и Operation Wolf, которая вручала игроку почти настоящую пушку, с отдачей[170]. Хотя это были еще цветочки по сравнению с G-LOC: Air Battle, выпущенной Sega в 1990 году, – корпус этого автомата в виде кабины пилота мог буквально перевернуть игрока вниз головой.
Twinbee от Konami помогла появиться на свет новому очаровательному поджанру стрелялок, cute-‘em-up («очаруй их всех»), и аналогичный миловидный стиль присутствовал во многих других играх, вроде Bubble Bobble и его сиквела Rainbow Islands, равно как и платформере Bombjack (очень милом несмотря на то, что основной задачей игрока было обезвреживание бомб). На контрасте в жанре платформеров начали выходить и более «взрослые» проекты, вроде боевика Rolling Thunder. Rampage отличилась уникальным геймплеем – в ней нужно было играть за чудовищ, уничтожающих здания, а Buggy Boy и Chase HQ продолжали славную традицию крепких старомодных гонок.
Суть всего этого перечисления – напомнить нам, что аркадные автоматы вовсе не растворились в воздухе, хоть и больше не были центром игровой индустрии, как десять лет назад. Более того, адаптации этих игр (и многих других, упомянутых в книге) для домашних устройств составляли немалую часть всего ассортимента консольных и компьютерных игр. Учитывая успех Street Fighter 2, заполучившая ее консоль обретала огромное преимущество на рынке. И благодаря долгому союзу с Capcom Nintendo первой ухватила ее для SNES в 1992 году, а шестикнопочный контроллер идеально подошел под управление.
Невероятно качественный порт Street Fighter 2 стал возможен лишь благодаря специальному огромному картриджу на 16 мегабит. Street Fighter 2 заняла в два раза больше места, чем The Legend of Zelda: A Link to the Past, огромная игра с открытым миром, которая в свою очередь в два раза превышала размер предыдущего стандарта картриджа. В итоге картридж SNES со Street Fighter 2 стоил дороже, чем обычный, но это никак не оттолкнуло фанатов от покупки миллионов копий[171]. Годом позже Sega получила Champion Edition – издание, позволявшее игрокам также управлять четырьмя игровыми боссами. Но их догнала и перегнала обновленная версия для SNES, Street Fighter 2 Turbo, не только открывающая тех же боссов, но и дающая возможность увеличивать скорость игры ради дополнительной сложности. Как видите, к тому моменту битва за лидерство на рынке шла настолько на равных, что велась на уровне даже не игр, а отдельных фишек в играх.
Невзирая на успех со Street Fighter 2, позицию Nintendo нельзя было назвать незыблемой. Неприязнь к компании нарастала с конца восьмидесятых, когда ее доход достиг десяти процентов от всей разницы товарооборота между США и Японией. Когда бейсбольная команда Сиэтл Маринерс оказалась спасена в 1992 году благодаря личному вмешательству Ямаути из Nintendo of Japan, который вместе с объединением местных компаний собрал нужную сумму, вместо благодарности он получил вал обвинений в СМИ. Его благородный жест (задуманный как дань уважения городу, взрастившему Nintendo) был воспринят как еще один пример продажи родины иностранному инвестору. Даже не могу представить, что Ямаути чувствовал в тот момент. Как-то раз моя жена потратила на рождественские подарки мне значительно меньше, чем я потратил на подарки ей, и это запомнилось мне настолько, что сразу всплыло в голове в связи с этим случаем. Но там разница была максимум в двести фунтов, а доля Ямаути в Маринерсах составляла 60 миллионов долларов, притом что сам он жил в Японии. Он даже на их матчи не мог посмотреть вживую.
Но все эти проблемы находились в миллионе миль от ребят, которые создавали компьютерные игры. Помните таких? Пока в стране консолей происходила заварушка, они не сидели без дела, а занимались серьезными вещами. И если основные игроки консольной индустрии вскоре не обратят внимание на компьютерную сцену, пренебрежение обойдется им слишком дорого.
Пока индустрия консольных игр стремительно разрасталась, на компьютерном рынке жанр графических адвенчур, рожденный компанией Sierra, тоже покорял сердца и технические вершины. Особенно преуспела в нем компания под названием LucasArts[172]. Она появилась на свет, когда Atari вручила Джорджу Лукасу 1 миллион долларов, договорившись о преимущественном праве на любую продукцию, созданную на эти деньги[173]. Ясное дело, они надеялись на игру по «Звездным войнам» или что-нибудь, связанное с Индианой Джонсом, но свою новую игровую студию Лукас основал исключительно ради оригинальных проектов. Если вы даете мужику, который создал «Звездные войны», целую гору бабла, вы явно не рассчитываете получить в ответ футуристическую спортивную игру Ballblazer, но именно ее-то Atari и получила. Впрочем, все лучше, чем «Скрытая угроза».
После периода экспериментов с разными жанрами LucasArts вскоре заслужила себе имя при помощи так называемых point-and-click адвенчур. В этих играх больше не требовалось печатать команды типа «открыть дверь», вместо этого игроку нужно было сначала кликнуть на команду из небольшого набора в отдельной части экрана, а затем на нужное место. Нужно подойти к двери? Кликаем на слово «открыть», а затем на дверь[174]. Настоящим прорывом в жанре стала созданная ими Maniac Mansion, которую мы вскользь упоминали в предыдущей главе[175]. Ее автор, Рон Гилберт, вдохновлялся классикой Sierra вроде King’s Quest и Leisure Suit Larry, но главное, что LucasArts приобрела благодаря Maniac Mansion (и Рону), это новый движок SCUMM[176]. Именно он станет основой будущих шедевров компании, таких как Zak McKracken and the Alien Mindbenders; продолжения Maniac Manison под названием Day of Tentacle; двух игр по Индиане Джонсу (в основе одной лежал «Последний крестовый поход», а вторая была оригинальным приключением, названным The Fate of Atlantis, «Судьба Атлантиды»); Sam & Max Hit the Road и, наконец, легендарной The Secret of Monkey Island.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил», после закрытия браузера.