Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

65
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 ... 149
Перейти на страницу:
его странный метод завязать знакомство меня заинтриговал. Я дал ему свой внутренний номер Softdisk.

Скоро он со мной связался.

– О боже, ну НАКОНЕЦ-ТО! Джон Ромеро! – сказал он, стоило мне снять трубку.

– Кто это?

– Скотт Миллер. Нам совершенно необходимо работать вместе.

Я уже собрался процитировать наиболее злые места моего первого письма, но остановился на менее вызывающем:

– Чувак, что это за бред с письмами? Все эти разные имена? Невероятно. Ты можешь…

– Забей на письма. Мне пришлось так писать, чтобы они до тебя дошли. С программистами трудно связаться, но это уже не важно. О чем нам действительно нужно поговорить, так это о том, чтобы ты делал для меня игры.

Он сбавил обороты, и мы наконец поладили.

Скотт рассказал мне о себе: в основном о своей новой компании Apogee и о том, как он решил проблему дистрибуции компьютерных игр (а она стояла перед всеми независимыми стартапами) при помощи дискет и BBS.

Он, конечно, не совсем так это объяснял, но идея заключалась вот в чем. Осенью 1990 года еще не существовало Steam, Epic Games Store или App Store. Всем, кто хотел получать новейшие игры, приходилось заказывать их по почте. Если повезло жить в городе, где есть маленькие магазины вроде Electronics Boutique, Computer Land, Egghead или Software Etc., идти туда. В крупных городах геймеры направлялись в большие компьютерные магазины вроде CompUSA или Babbage’s, искали отдел с играми и покупали там то, что сегодня называют коробочными изданиями. Менеджеры торговых точек раскладывали игры по жанрам – и таким образом сортировали по жанрам саму индустрию. Идея онлайн-скачивания еще только зарождалась на BBS, но уже набирала популярность.

Скотт модифицировал модель условно-бесплатного программного обеспечения: когда разработчики дают бесплатный доступ к своим играм или приложениям и надеются, что пользователи оценят их труд и заплатят им добровольно. Скотт начал писать игры еще подростком: в основном текстовые квесты и приключения, – но вместо того чтобы отдавать бесплатно всю игру, он постил на досках объявлений и в группах Usenet ее демо. Идея состояла в том, чтобы заманить пользователя и заставить его заплатить за полную версию. В конце бесплатного пробника игра выдавала экран с адресом Скотта и инструкцией по покупке оставшихся частей.

Он сказал, что зарабатывает целое состояние – тысячи долларов в неделю – на игре-рогалике под названием Kroz: она упоминалась в той статье PC Games. Он бесплатно раздавал первый эпизод игры, Kingdom of Kroz, и желающие пройти всю трилогию платили ему за второй и третий: Caverns of Kroz и Dungeons of Kroz. Он даже послал первый эпизод в Softdisk, и тот вышел на Big Blue Disk #20 – еще до того, как я начал работать в компании.

Как оказалось, он писал мне все эти письма, потому что хотел, чтобы я написал для Apogee клон Pyramids of Egypt.

– Эта игра идеально подходит для условно-бесплатной модели и будет расходиться как горячие пирожки.

– Мы не сможем так сделать. Права на Pyramids принадлежат Softdisk, Скотт.

Однако я понял, как здесь может пригодиться наша секретная технология, и перешел в нападение.

– На самом деле забудь про Pyramids, потому что у нас есть кое-что получше. Ты себе даже не представляешь, насколько крутую игру мы сейчас готовим, – сказал я ему. – Pyramids ей и в подметки не годится. Я пришлю тебе образец – ты никогда не видел ничего подобного на PC.

– Значит, я хочу ее продавать.

Мне нравилось услышанное. Пусть Nintendo и отказалась от нашего предложения портировать Super Mario Bros. 3 на PC, у нас все еще имелось потенциальное решение проблем, обещавшее вывести нас на новый уровень. Если Скотт греб деньги лопатой, то и мы сможем. В Softdisk мы все сидели на окладе, и как бы хорошо ни продавались наши игры, мы все равно получали только свои зарплаты, и тысячами долларов в неделю там и не пахло. Я рассказал Кармаку о Скотте Миллере еще на прошлой неделе, когда разгадал тайну фанатских писем, и он знал, что я дал Скотту наш номер. После звонка я вернулся в офис Gamer’s Edge и поделился с Джоном новостями. Он вроде бы заинтересовался, но в целом отнесся скептически. Я же пришел в восторг и немедленно отослал Скотту демо. Он впечатлился нашей работой: сразу все понял, осознал потенциал и немедленно перезвонил:

– Ребята, сделайте мне новую игру с этой технологией.

Сделать игру для Скотта – вот та возможность, которую мы искали. Кармак совершил прорыв благодаря несчетным часам, проведенным им в офисе после основной работы в Softdisc. Я считал эту технологию и планы обогатиться с ее использованием за наше коллективное достояние. Кармак и Том трудились в свое свободное время – почти до рассвета! – чтобы сделать демо Dangerous Dave, а я знал, что сайд-скроллинг изменит правила игры задолго до того, как основал Gamer’s Edge. Все собралось воедино в Softdisk, но в наше личное время. И как бы мы ни рвались вперед, с девяти до пяти мы все еще занимались Slordax. Мне казалось, что использовать инновационный горизонтальный скроллинг для релиза Gamer’s Edge значило бы упустить великолепную возможность. Бизнес-модель компании не была заточена под распространение и получение дохода от кассовых революционных игр, которые мы могли бы теперь делать.

Вопрос стоял ребром: мы уходим или остаемся? В конце концов мы сделали и то и другое: днем работали на Softdisk, а по ночам строили собственное будущее. Новой компании требовалось имя. Нашу пати в D&D мы в шутку прозвали In Demand («Массовый спрос») – мы были никому не нужными наемниками третьего уровня, но аббревиатура IDF (Ideas From the Deep) и прозвище ID от In Demand к нам будто прилипли. Том предложил id («ид») – фрейдистский термин, означающий бессознательную часть психики, управляемую инстинктами. Мы надеялись, что игроки смогут «подключиться» к нашим играм на том же уровне. К id мы решили добавить Software. В принципе, можно было использовать Entertainment, Studios или Games, и все это звучало бы интереснее, чем Software, но в те времена большинство компаний назывались именно так. Я часто слышу, что люди произносят id как «ай ди», но это неправильно. Нужно говорить «ид», рифмуется с «вид».

После демо Super Mario Bros. 3 мы решили расстаться с Лейном. PC ему не подходил, а значит, он не подходил к нашей PC-компании. Он должен был уйти. К тому же Лейн не играл с нами в D&D.

В конце концов Скотт предложил нам сделку с такими условиями:

1 ... 36 37 38 ... 149
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"