Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

65
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 37 38 39 ... 149
Перейти на страницу:
наша команда будет получать 45 % авторских отчислений с каждой проданной копии. Чтобы закрепить сделку, я попросил у Скотта две тысячи долларов авансом.

Забрав с почты чек, мы убедились, что все всерьез. Две тысячи – это по шестьсот шестьдесят шесть баксов на человека. Мы бы сделали игру для Скотта и без них, но аванс означал, что Скотт верит в нас. Мы подсчитали, сколько примерно получим, если игра будет хорошо продаваться. Получилось бы полностью переключиться на собственные проекты, если прибыль хотя бы вдвое превысила нашу арендную плату. Но пока что мы продолжали работать над Slordax для Softdisk.

Для модели Apogee (первая часть бесплатно, а если игрокам понравилось, они покупают следующие две) было критически важно иметь три игры, так что мы собрались на короткую встречу, чтобы составить план.

– Окей, есть у кого-нибудь идеи для трилогии? – спросил я.

Кармак ответил:

– Как насчет гениального ребенка, который спасает мир, пока родители не видят?

Тому Холлу понравилось – он сказал, что вернется через десять минут, и убежал к своему Apple IIgs. В программе AppleWorks он быстро набрал три параграфа про Билли Блейза: восьмилетнего гения в шлеме для американского футбола, который построил ракету и улетел на Марс. Через пятнадцать минут Том вернулся и зачитал нам первый параграф о «защитнике справедливости» голосом Уолтера Уинчелла. Кармак аплодировал, мне тоже понравилось. Вышла квинтэссенция всех интересов Тома: юмор, основанный на игре слов (иногда безвкусный, иногда тонкий), любовь к научной фантастике, детская непосредственность, а также все его широкие познания об играх. Прорабатывая идею дальше, Том придумал дизайн секретного уровня и другие пасхалки вроде висящих повсюду вывесок, написанных Стандартным галактическим алфавитом – футуристичной зашифрованной латиницей. Любознательные игроки могли даже расшифровать алфавит и перевести знаки[25].

Игру назвали Commander Keen in Invasion of the Vorticons. Название и сама идея игры пришли из ниоткуда, как по заказу. Том и по сей день остается таким же. Я не знаю никого настолько же креативного, как он: подкинь ему идею, сходи за кофе, а когда вернешься, у него уже будет готова целая вселенная. Позже Том рассказал мне, что это название вдохновили старые серии фильмов вроде Buck Rogers in the 25th Century и Flash Gordon and the Planet of Death.

Мы очень торопились закончить игру до Рождества. Я и Кармак проводили вместе по шестнадцать часов в день, подгоняя и вдохновляя друг друга. Сперва восемь часов сидели над Slordax, затем – еще восемь над Commander Keen. Том не отставал. Адриан еще не стал частью id Software, так что работал только над Slordax. Том же делал всю графику для первой трилогии Keen, а Адриан присоединился только к концу разработки, чтобы сделать несколько тайлов графики и врага Вортининдзя из второго и третьего эпизодов.

Когда Адриан уходил из офиса в конце дня, приходил Том, и мы начинали работать над Keen. Я продолжал писать инструменты и другие элементы игры вроде карты мира, системы меню, секретного транспорта в виде Лох-Несского чудовища и тому подобных штук. Джон программировал ИИ врагов, а мы с Томом проектировали уровни игры. Том планировал строить вселенную дальше, не останавливаясь на трилогии: он уже придумал для нее целые инопланетные расы и множество созданий с собственными историями.

В каждую игру серии Keen мы включили по шестнадцать уровней, так что в сумме сделали сорок восемь. Нам нравилось их создавать: мы ощущали, что творим захватывающее, удивляющее и притягивающее интерес игрока приключение – ничего подобного прежде не испытывали. Мы спрятали повсюду секреты и постарались сбалансировать игру так, чтобы сделать ее не совсем простой, но и не слишком сложной.

Перед каждыми выходными Скотт присылал нам чеки по сто долларов с надписью: «На пиццу». Мы снова работали по убийственному графику с десяти утра до двух ночи. Сейчас я понимаю, что это звучит безумно – а то, что мы делали это добровольно, кажется еще безумнее, – но тогда нам даже не казалось, что это работа. Мы гнались за величием и бежали так быстро, как могли. Мы знали, что кто-то обязательно опередит всех, и нам хотелось успеть первыми.

Slordax для Gamer’s Edge была закончена 31 октября, и уже на следующий день стартовала работа над следующим проектом. Мы решили, что сделаем экшен-игру про ниндзя, и назвали ее Shadow Knights. Для нее мы использовали технику сайд-скроллинга из Keen, так что она стала первой игрой Gamer’s Edge с горизонтальной прокруткой. Так работать над Keen по вечерам стало гораздо проще.

Хотя мы превозмогали себя и работали круглыми сутками, я все равно иногда останавливался поболтать с женщиной по имени Бет МакКолл, которая работала на линии выпуска продукции и упаковывала дискеты в конверты, чтобы разослать их подписчикам Softdisk. Легкая в общении и спокойная, она обладала сильным южным акцентом и приятным смехом. Когда мы пересекались, Бет всегда спрашивала, над чем мы работаем. Я как человек, проведший всю жизнь за компьютером, пускался в рассуждения о технических нюансах, но когда понимал, что говорю сам с собой, рассказывал ей о деталях геймплея.

– Я не играю в игры, – сказала она как-то раз и закатила глаза в ожидании моей реакции.

– Все играют, – ответил я. – Просто, может быть, не для всех еще есть игры.

Я искренне верил в то, что сказал. Я достаточно долго варился в индустрии, чтобы знать, насколько различаются уже существующие игры, и знал, что многое еще предстоит сделать.

– Может, и так, – сказала она, но я знал, что она говорит так из вежливости, а не потому что действительно надеется найти свою идеальную игру.

Мне нравилось разговаривать с Бет, и я решил позвать ее на свидание. Она уже знала, что я предан работе и хочу развиваться как программист, поскольку своими глазами видела, как много мы трудимся. Но я не переживал, что это станет проблемой, и продолжал жить по убийственному графику.

12 декабря мы закончили работу над трилогией Commander Keen. Пока остальные отсыпались, я отнес дискету на почту и отправил Скотту. Письмо пришло через два дня, и в тот же день Apogee выпустила первый бесплатный эпизод Marooned on Mars. Скотт выложил его на популярную среди геймеров BBS Дэна Линтона – Software Creations из Клинтона, штат Массачусетс. Дэн сделал для игры большой текстовый ASCII-баннер с надписью Commander Keen, который видели все вошедшие в систему. Пользователи могли купить оставшиеся два эпизода The Earth Exploded и Keen Must Die! за тридцать долларов.

Отклик пришел мгновенно, и

1 ... 37 38 39 ... 149
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"