Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Читать книгу "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"

65
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 ... 149
Перейти на страницу:
и это наш билет.

Джей Уилбур, знавший меня дольше, чем кто-либо еще в этой компании, как раз заглянул к нам, пока я говорил.

– Чем занимаетесь? – спросил он.

– Джей, ты же видел демо? – спросил в ответ я.

– Ага, крутая штука.

– Чувак, это не просто круто. Это «мы круто отсюда сваливаем», вот о чем речь идет.

Джей только фыркнул в ответ. Он подумал, что я снова раздуваю из мухи слона – за четыре года нашего знакомства он видел такое уже десятки раз.

– Я совершенно серьезно, Джей.

Должно быть, он услышал уверенность в моем голосе и решил, что я не блефую, а потому закрыл за собой дверь.

Я выложил свои идеи.

– Нам надо выбираться отсюда. Вот наш план. Мы продолжим работать вместе и сможем делать невероятные игры, но сперва надо выбраться отсюда. Благодаря сайд-скроллингу мы сможем делать игры для PC – не хуже бестселлеров видеоигровых компаний. У нас уже есть идеальная команда: она здесь, в этой комнате. Нужно доработать технологию и начать делать собственные игры для PC – если мы справимся, они станут лучшими на рынке. Подумайте сами: нет ни одной игры, которая позволяла бы так двигаться, а рынок на пике! Мы можем это сделать. Мы обязаны.

Все меня услышали, и мои слова имели смысл. Даже Джей поверил: происходит что-то значительное.

– Вот что я думаю, – сказал он. – Сейчас надо идти к Nintendo, прямо к боссам, и договориться о портировании их игр на PC. Тогда у нас появятся серьезные деньги, и мы сможем вкладываться в другие проекты.

Это казалось очевидным шагом: я подумал о нем сразу же, пока голова пухла от идей. Теперь Джей сказал то же самое и подтвердил мое решение. Все согласились. Осталось только понять, как и когда претворять наши планы в жизнь. Мы продолжали работать на Softdisk, но с новой технологией ушли в режим скрытности. Мы просто все время работали и только иногда делали перерывы, чтобы поиграть в Super Mario Bros. 3, Lifeforce или The Legend of Zelda.

Кармак, Джей и Лейн нашли нам идеальный дом на берегу озера Кросс – большого рукотворного водоема, который служил пристанищем для шривпортских водных видов спорта. Теперь мы могли работать вне Softdisk хоть круглыми сутками, возникни такая необходимость. Оставалась только одна проблема: у нас не было компьютеров. В те времена мы жили на скромные зарплаты, а мне еще и приходилось платить алименты Келли и детям, так что я перебивался с хлеба на воду. Так что мы придумали «одалживать» PC у Softdisk. После шести вечера, когда наступал конец рабочего дня, мы оставались в офисе, меняли директории и работали над собственным проектом. Мы целую неделю работали сверхурочно, чтобы сделать демоверсию Super Mario Bros. 3 на PC с двумя уровнями. Мы даже записали оригинальную игру на видео, чтобы сверять каждый пиксель. По пятницам мы пригоняли свои машины и тихонько выносили компьютеры. Джей готовил нам еду на гриле, мы с Кармаком программировали, сидя в гостиной, а Том и Лейн работали с графикой и вражеским ИИ (тем, как враги принимали решения и действовали) на других компьютерах, которые в итоге пришлось купить. Новичок Адриан, который работал с нами в Gamer’s Edge, изначально не принадлежал к нашей стелс-команде[24]; мы еще не знали его так хорошо, как друг друга, и Том сказал, что сам справится с графикой для демо.

В команде царила восторженная атмосфера. Мы чувствовали, что надо спешить. Был шанс оказаться в нужное время в нужном месте. В последующие годы это стало нашей главной силой. Нет ничего веселее, чем делать игры с опытной командой, четким видением и знанием, что ты впереди всех конкурентов.

Когда мы закончили, Джей отправил нашу демку в Nintendo и предложил ей поручить нам полноценный порт. Через три недели мы получили отказ: Nintendo хотела сохранить свою интеллектуальную собственность на своих платформах. Это решение мы, конечно, прекрасно поняли, пусть оно и шло вразрез с нашими планами. К счастью, пока мы делали демо Super Mario Bros. 3, я разработал чудесный план Б. Я годами получал письма от геймеров еще с тех пор, как отправлял игры в журналы вроде inCider и Nibble, – часть приходила от людей, которые не могли нормально перепечатать мой код, но в иных мою работу хвалили. Однако после перехода в Softdisk я ушел в тень. На наших ежемесячных дискетах не было моего адреса. Так что я очень удивился, когда в Softdisk стали приходить письма от фанатов.

Когда пришло первое от человека по имени Скотт Мулльер, я повел себя так, будто это что-то очень значительное, и хвастался своим новым поклонником перед всеми. Конечно, я и в самом деле был польщен. Скотт «влюбился» в мою игру, говорил, что я очень талантлив, а он сам – мой «большой фанат». Разработчикам игр, особенно в восьмидесятых и ранних девяностых, редко доводилось общаться с фанатами, так что я испытывал благодарность по отношению к человеку, который не только поиграл в мою игру, но и оценил ее так высоко, что даже решил написать мне. Сквозь баррикады Softdisk письма пробирались невероятно редко – некоторые компании даже специально затрудняли доступ к своим программистам, опасаясь утечки талантов. После письма Скотта пришло еще несколько. В некоторых меня просили написать в ответ или даже позвонить. Я прикрепил их скотчем к стене у своего компьютера, но не особо о них думал: был слишком занят, чтобы отвечать.

Как раз в это время в журнале PC Games вышла статья о новой модели распространения игр, которая приносила неплохие деньги какому-то парню из Техаса по имени Скотт Миллер. В статье стоял его адрес: Мейфлауэр-драйв, Гарленд, Техас. У меня в голове что-то щелкнуло: кого я знал в Гарленде? Я долго ломал голову, а потом посмотрел на письма на стене. Все они пришли из Гарленда. Подпись на каждом стояла разная, но обратный адрес везде указывался одинаковый.

Что это за чертовщина? Кто слал мне все эти письма? И как я только раньше не заметил?

Я не понимал, в чем проблема этого чувака. Он просто фрик? Сталкер? Пранкер? Он издевался надо мной? Я мгновенно написал длинный злой ответ, но остыл, перечитал письма и увидел, что в них мне предлагают перезвонить и связаться с отправителем. Странно, конечно, но этот тип явно не без причины вел себя как сумасшедший. Так что в конверт с первым, злобным письмом я вложил еще одно, где написал, что

1 ... 35 36 37 ... 149
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро"