Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Читать книгу "Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин"

42
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 33 34 35 ... 46
Перейти на страницу:
геймер пережили вместе.

Каждый шаг, каждый поступок Линка/игрока сопровождает музыка. Она помогает продвигаться по сюжету, не пичкая нас бесконечными репликами NPC и не заставляя зависеть от кат-сцен. Захватывающие дух красоты фэнтезийного мира приправлены верно подобранными мелодиями, и это создает всеобъемлющий опыт, какого не даст лишь одна точка повествования. Песни и музыка Хайрула вносят вклад в его мифологию и историю, к которым в процессе игры ощущает причастность каждый.

Глубокий эмоциональный отклик – вот звуковое наследие «Зельды». Никакой сюжетный ролик и сколько угодно навороченная графика не вызовут настолько ярких воспоминаний. Мифология и музыка игры позволяют геймеру с помощью своего воображения по-настоящему перенестись в Хайрул. Аудиоряд франшизы – это песня сирены, зовущая всех в сказочный мир.

* * *

Шейн Тилтон – доцент кафедры мультимедийной журналистики в Северном университете Огайо. За работу в области журналистики и коммуникационного образования его признали лауреатом премии Young Stationers в 2018 году и назвали выдающимся новым советником Общества студенческих журналистов в 2015-м. Автор опубликованных исследований, касающихся цифрового барьера, новых медиа и влияния игр на образование. Его работа о социальных сетях и их связи с университетской жизнью принесла ему награду Harwood Dissertation Award 2013 от Broadcast Education Association.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

«Апокалипсис сегодня» (Apocalypse Now), режиссер: Фрэнсис Форд Коппола. Omni Zoetrope, 1979.

Бут П. Introduction: SuperWhoLock Fandom: Fandoms Crossed («Фандом SuperWhoLock: как пересеклись фандомы»). Crossing Fandoms, 1–27. London: Palgrave Macmillan UK, 2016.

Борнштейн Р. Ф. и Крейвер-Лемли К. Mere Exposure Effect («Эффект знакомства с объектом»). Cognitive Illusions: Intriguing Phenomena in Judgement, Thinking and Memory, 256 (2016): 256–275.

Бозон М. Koji Kondo: An Interview With a Legend («Кодзи Кондо: интервью с легендой»). http://web.archive.org/ web/20170203084304/http://www.ign.com/articles/2007/ 03/12/koji-kondo-an-interview-with-a-legend.

Консальво М. Zelda 64 and Video Game Fans: A Walkthrough of Games, Intertextuality, and Narrative («Зельда 64 и фанаты видеоигр: экскурс в игры, интертекстуальность и нарратив»). Television & New Media, 4, no. 3 (2003): 321–34.

Хакоэн Р. и Вагнер Н. The Communicative Force of Wagner’s Leitmotifs: Complementary Relationships Between Their Connotations and Denotations («Коммуникативная сила лейтмотивов Вагнера: взаимосвязь между их коннотациями и денотациями»). Music Perception: An Interdisciplinary Journal, 14, no. 4 (1997): 445–75.

Кох К. Early “Legend of Zelda” NES Ad Is Cringe-Worthy in All the Best Ways («Ранний рекламный ролик Legend of Zelda для NES так плох, что даже хорош»), 2016. https://www.techtimes.com/articles/135680/20160222/early-legend-of-zelda-nes-ad-is-cringe-worthy-in-all-the-best-ways.htm.

Кельш Ш. и Зибель В. А. Towards a Neural Basis of Music Perception («О нейронной основе восприятия музыки»). Trends in Cognitive Sciences, 9, no. 12 (2005): 578–84.

Лердаль Ф. и Джекендофф Р. С. A Generative Theory of Tonal Music («Генеративная теория тональной музыки»). Cambridge, MA: MIT Press, 1985.

Левитин Д. Дж. На музыке. Наука о человеческой одержимости звуком (This Is Your Brain On Music: The Science of a Human Obsession). М.: Альпина нон-фикшн, 2021.

Ливингстон С. Р. и Браун А. Р. Dynamic Response: Real-Time Adaptation for Music Emotion («Динамический отклик: адаптация в реальном времени к эмоциям, вызванным музыкой»). Proceedings of the Second Australasian Conference on Interactive Entertainment, 105–11. Sydney, Australia: University of Technology, Creativity & Cognition Studios, 2005.

Перец И., Годро Д. и Боннель М. Exposure Effects on Music Preference and Recognition («Влияние прослушивания музыки на ее предпочтение и распознавание»). Memory & Cognition, 26, no. 5 (1998): 884–902.

«Взвод» (Platoon), режиссер: Оливер Стоун. Orion Pictures, 1986.

Рон В. Koji Kondo Explains the Process Behind Making Music for Zelda Games… and More («Кодзи Кондо рассказывает о процессе создания музыки для „Зельды“… и не только»), 2014. https://web.archive.org/web/20171005183650/http://www.zeldainformer.com/interview-with-composer-koji-kondo-the-compositional-process/.

Ротенбулер Э. У. Ritual Communication: From Everyday Conversation to Mediated Ceremony («Ритуальная коммуникация: от обыденного общения к опосредованной церемонии»). Thousand Oaks, CA: Sage, 1998.

Ругнетта М. Is Pop Music Holding You Hostage? («Поп-музыка держит вас в заложниках?»), 2013. https://www.youtube.com/watch?v=ApaGQGrGjr8.

Симамура А. и Палмер С. Aesthetic Science: Connecting Minds, Brains, and Experience («Наука эстетики: связь между разумом, мозгом и опытом»). New York: Oxford University Press, 2012.

Сорт Анна и Сорт Альба. From Games to Health: Lessons Learnt from the Video Games Industry («От игр к исцелению: чему может научить индустрия видеоигр»). Murrieta, CA: Moirai, 2017.

Trigbits. The Legend of Music #02: Koji Kondo’s Masterpiece («Легенда о музыке #02: шедевр Кодзи Кондо»), 2012. https://www.zeldadungeon.net/the-legend-of-music-02-koji-kondos-masterpiece/.

Тронкейл Дж. Your Lizard Brain («Ваш рептильный мозг»), 22 апреля 2014, https://www.psychologytoday.com/intl/blog/where-addiction-meets-your-brain/201404/your-lizard-brain.

Тилтон Ш. Mobile Public Memory: The (Digital/Physical) (Artifacts/ Souvenirs) of the (Archiver/Tourist) («Мобильная общественная память: (цифровые/физические) (артефакты/сувениры) (архивиста/туриста)»), 2014. SAGE Open, 4, no. 3. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/2158244014547324.

«2001: Космическая одиссея» (2001: A Space Odyssey), режиссер: Стэнли Кубрик. MGM, 1968.

What’s Opera, Doc? режиссер: Чак Джонс. Warner Bros. Cartoons, 1957.

Яги Ё., Икома С. и Кикути Т. Attentional Modulation of the Mere Exposure Effect («Аттенционная модуляция эффекта знакомства с объектом»), Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 35, no. 6 (2009): 1403.

Янгдаль Э. Play Us a Song: The Structure and Aesthetics of Music in Video Games («Сыграй нам песню: структура и эстетика музыки в видеоиграх») (неопубликованная диссертация, Уэслианский университет, 2010). https://pdfs.semanticscholar.org/b2ce/765c455a1050838977780ae5f59faed2323b.pdf.

Зайонц Р. Б. Mere Exposure: A Gateway to the Subliminal («Знакомство с объектом: врата в подсознание»). Current Directions in Psychological Science, 10, no. 6 (2001), 224–28.

Герои и героини Трифорса: преодоление противоречий с помощью золотой силы

Энджи Брэнем Маллинс

Редкая игра серии The Legend of Zelda обходится без упоминания Трифорса. Как правило, герои стремятся объединить три фрагмента этого могучего артефакта, чтобы вернуть ему истинную форму и функцию:  когда Трифорс цел, он символизирует гармонию и покой королевства Хайрул. Но чтобы собрать Трифорс и использовать его, герою необходимо самому найти баланс трех качеств, каждое из которых воплощает одна часть артефакта: мудрость, сила и храбрость.

Необходимость интегрировать разрозненные фрагменты сродни концепции индивидуации, одному из главных принципов юнгианской психологии. Индивидуация – это трансформирующий процесс, в ходе которого человек должен объединить отдельные части своей психики – сознательные и бессознательные, – чтобы стать полноценной версией себя. Таким образом, Трифорс в The Legend of Zelda служит идеальной метафорой этого сложного процесса. Поскольку его цель – обретение гармоничного, целостного «я», артефакт не может воссоединиться, пока существует дисбаланс. Подобно тому, как Линк должен уравновесить в себе добродетели силы, мудрости и храбрости, чтобы овладеть Трифорсом, всем нам надлежит собрать составляющие нашего разума, чтобы скомпенсировать бушующие в нас противоположности и прийти к целостному эго.

МИФОЛОГИЯ ТРИФОРСА И СУДЬБА ЛИНКА

Творцов Хайрула было трое: Дин, Богиня силы (символ – красный огонь); Найру, Богиня мудрости (синяя вода) и Фароре, Богиня храбрости (зеленый цвет, стихия ветра). Создав мир, они оставили в нем по священному золотому треугольнику, ставшему воплощением сущности каждой, – вместе эти три

1 ... 33 34 35 ... 46
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин"