Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рис. 3.13
Рис. 3.14
Американская версия Famicom, получившая название Nintendo Entertainment System, поступила в продажу в Нью-Йорке на Рождество 1985 года. На запуске для нее были доступны такие игры, как Duck Hunt, Wild Gunman и Donkey Kong. Super Mario Bros. среди них не было – она появилась только в 1986-м. Как и в Японии, именно благодаря Super Mario в США началась «Нинтендомания» – игра настолько отличалась от предшественников, что все спешили ее купить[136].
В Японии книжка с подробными картами уровней Super Mario Bros. – с разметкой, где находятся все враги, скрытые телепорты и усиливающие предметы вроде магических грибов, – быстро стала настоящим бестселлером. Появились серии комиксов о Марио, а в 1986 году на киноэкраны вышел анимированный полнометражный фильм Supa Mario Burazazu: Pichi-hime kyushutsu dai sakusen («Super Mario Bros.: великий план по спасению Принцессы Пич!»). Фильм начинается с того, что Марио играет на Famicom поздним вечером, и вдруг все персонажи оживают и сходят с экрана. Он пытается спасти Принцессу Пич от Купы, но это ему не удается. Утром Луиджи убеждает Марио, что тому все приснилось. На следующий день в магазине, который принадлежит братьям Марио, Марио мечтает о прекрасной Принцессе Пич, когда вдруг появляется странное, похожее на собаку существо и переносит братьев Марио в Грибное Королевство.
Для фильма также придумали Грибного Короля, который отправляет Марио, Луиджи и как-бы-пса в путешествие по королевству, и, конечно, финальный сюжетный поворот – пес оказывается женихом Принцессы Пич (его заколдовал Купа), и любовь Марио к Принцессе остается неразделенной. Поскольку это и есть вся история, по большей части фильм состоит из однообразных «постановочных» сцен, в которых Марио и Луиджи бегут по Грибному Королевству, расшвыривая врагов, – примерно как и в самой игре.
Подобные произведения по мотивам Марио пусть и с задержкой, но тоже в изобилии стали появляться в США: live-action фильм, телешоу Super Mario Bros. Super Show, в котором были как сцены с живыми актерами, так и анимированные отрывки и которое показывали сразу на нескольких каналах, серия комиксов Nintendo Comics System. Персонажи и сюжеты для них обычно заимствовались из дальнейших игр о Марио. Само собой, в этих играх Марио обзавелся не только более широким репертуаром приемов: в них было больше неинтерактивных сцен, а роли персонажей стали сложнее.
Super-сиквелы
[Известный кинорежиссер] Жан Ренуар однажды заметил, что режиссер, по сути, снимает только один фильм, рассказывает только одну историю. Эту мысль подтверждают примеры признанных творцов [делавших ремейки своих ранних картин]… Такая практика, вероятно, даже более распространена в Японии… То, что эти люди по сути (да и на деле) сами выступали в роли продюсера, когда переснимали собственные фильмы, убеждает, что ими двигало внутреннее подспудное стремление переделать ранний фильм – переделать основательнее, чем они делали и так, перерабатывая, повторяя и оставляя отсылки на мотивы, использовавшиеся в ранних фильмах. Неудивительно и то, что условия бизнеса, в котором они работали, в каком-то смысле позволяли им переделывать ранние фильмы. Мы также отмечаем и другую деталь: в большинстве этих случаев (и других случаев из истории кино, которые можно было бы привести в пример), ремейки добавляют фильму новое измерение – чаще всего речь о том, что их переснимают в цвете»[137].
Примечательно, что, по мнению кинокритика Давида Дессера, обычай переснимать фильмы «даже более распространен» среди японских режиссеров, потому что, на наш взгляд, это справедливо и по отношению к Миямото, и к другим японским гейм-дизайнерам. Donkey Kong Jr. – единственная игра в серии о Марио, которую можно было бы назвать подлинным сиквелом в плане сюжета. Это именно «продолжение», а не «ремейк». В случае с остальными выпусками Super Mario Bros. базовый сюжет оригинала – Марио побеждает Боузера, спасает Принцессу Пич – остается неизменным, но кинематографичных сцен становится больше, а иногда появляются и новые сюжетные повороты.
Мы обнаруживаем и другую параллель, связанную с появлением более совершенных технологий. На новых приставках Nintendo всегда появляются новые игры о Марио, даже в наши дни. Super Mario Bros. 2 (1986) стала одной из стартовых игр для Famicom Disk System – периферийного устройства для чтения дискет, вышедшего только в Японии. Super Mario Bros. 3 (1988) вышла на стандартном картридже, но в нем использовался новый чип Nintendo, MMC3, что позволило сделать графику сложнее. К запуску карманной приставки Nintendo Game Boy в 1989 году была сделана компактная приключенческая игра о Марио – Super Mario Land. Super Mario World (1990) стала первой игрой для приставки Nintendo Super Famicom, а Super Mario 64 (1996) – для Nintendo 64. Mario Clash, 3D-версия первой Mario Bros., вошла в стартовую линейку Virtual Boy (1995) – провального эксперимента Nintendo по созданию консоли, которая выдавала бы стереоскопическое изображение. Лишь однажды[138] новая игра о Maрио не вышла прямо под запуск новой системы Nintendo – речь о Super Mario Sunshine для Nintendo GameCube. Ее выпустили почти через год после старта консоли, зато на запуске сразу была доступна Luigi’s Mansion – игра с Луиджи в главной роли, по сюжету похожая на «Охотников за привидениями» (дом наводнили призраки, и их нужно прогнать).
В целом, только когда новые технологии позволяют по-настоящему проапгрейдить игру, Миямото решает вернуться к своим предыдущим произведениям и переделать их. Конечно, существует немало других игр с подзаголовком Super Mario – от таких спортивных игр, как Mario Golf, до головоломок вроде Mario’s Picross. Но те проекты, которыми Миямото больше всего занимался, – а к началу 1990-х он уже получил должность продюсера и курировал разработку дюжин игр одновременно – как раз и предлагают переиначенную версию оригинальной истории.
Super Mario Bros. 2
Новое «железо»: в 1986 году Famicom расходилась отлично благодаря буму на Super Mario Bros., и японские геймеры с нетерпением ждали, каким же будет следующий большой релиз Nintendo. Им оказалось периферийное устройство Famicom Disk System для чтения дискет. Игры записывались на небольшие магнитные диски в защитном корпусе из жесткого желтого пластика (по размеру они были чуть меньше, 3,5-дюймовых флоппи-дисков, которые гораздо позже стали стандартными для домашних PC). Диски были двухсторонними, и на них можно было записать больше данных, чем на обычный картридж. Кроме того, они стоили дешевле – примерно
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.