Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игра. Подзаголовок Super Mario Bros. 2 гласил: «Для суперигроков». Игру переделали не полностью – в нее добавили новый и довольно сложный набор уровней. Если не считать изменившихся карт уровней и нескольких новых типов врагов, графика, звук и сюжет в игре полностью совпадали с оригиналом.
Миямото не особо плотно занимался Super Mario Bros. 2. Выступая с лекцией в Токийском университете в 2003-м, он сам это подчеркнул: «Когда мы все немного осмелели и наняли людей на ученические позиции, примерно во времена Super Mario Bros., я мог просто отдать ученикам оригинальный дизайн, чтобы они сделали все остальное. Такой подход к созданию игр в итоге оказался лучшим. Так что, когда я возглавил разработку… Я начал работать над сиквелами Mario и Zelda одновременно. Я возглавлял разработку обоих проектов и всерьез думал, что отдам концы»[139]. Чувствуя, что ноша становится непосильной, Миямото сосредоточился на «Зельде», а Super Mario Bros. 2 поручил дизайнеру Такахаси Тедзуке. «Он срежиссировал игру, а мой вклад составил около 10 процентов»[140]. Тедзука в дальнейшем стал тесно работать с Миямото над другими выпусками игр о Марио.
Super Mario Bros. 3
Новое «железо». В 1988 году Famicom исполнилось пять лет – для игровой консоли это уже преклонный возраст. Сейчас только самые популярные игровые консоли остаются на рынке дольше. Но Famicom – вероятно, самая популярная игровая приставка в истории – не сходила со сцены на удивление долго. А Nintendo – консервативная компания, которая не хотела делать ничего, что поставило бы под удар ее главенство на японском и американском игровом рынке, – не собиралась вносить смуту, выкатив новую игровую систему. И это притом что технологии за пять лет уже заметно продвинулись и будущие конкуренты Nintendo – NEC и Sega – уже начали готовить новые машины с более мощными процессорами. Конечно, если бы Nintendo продолжила делать игры в духе Donkey Kong 1983 года, то быстро утратила бы лидерство. Существовало два способа сделать более сложные игры для Famicom: расширить ROM-память картриджа или установить в картридж чип с сопроцессором[141]. В Super Mario Bros. 3 было и то, и то[142].
Игра. Super Mario Bros. 3 стала первым полноценным ремейком приключений Марио, который сделал Миямото. Даже сейчас она считается одной из лучших существующих видеоигр. Хотя картинка в ней заметно уступает современным играм, огромный мир Mario 3 (который большинство игроков никогда целиком не исследуют) позволил Марио ходить назад по уровням, карабкаться вверх и вниз (а не только слева направо). У героя появилось несколько новых способностей, далеко не последней из которых стало умение летать.
Всякий раз, когда Миямото делает ремейк приключений Марио, он улучшает и расширяет использовавшиеся ранее игровые механики, а также переделывает историю.
Изучив финальные эпизоды более поздних выпусков Марио, в каждом из которых Марио наконец сражается с Купой, спасает Принцессу, а затем в каком-то виде появляются титры, мы видим, что они все больше и больше напоминают фильмы.
В Super Mario 3 битва с Купой становится еще грандиознее и продолжительнее. Во-первых, вместо битвы с восемью одинаковыми двойниками Купы Марио в конце каждого из миров дерется с одним из семи детей Боузера (рис. 4.1). Преодолев наконец ловушки и опасности, которых в замке Купы хоть отбавляй, игрок обнаруживает, что нельзя просто пробежать мимо Купы или прыгнуть тому на голову, чтобы победить. Нужно обманом заставить Купу разбить кирпичный пол – тогда злодей провалится в бездонную яму[143]. Это противостояние уже больше похоже на настоящую драку, так как игроку нужно долго уворачиваться от Купы и заманивать его в ловушку, а не просто пробежать под ним, как в первой игре. Когда уловка срабатывает, Марио может войти в дверь справа, которая ведет в комнату Принцессы (рис. 4.4).
Рис. 4.1
Рис. 4.2
Рис. 4.3
Рис. 4.4
Рис. 4.5
Сцена встречи с Принцессой стала куда детальнее. Сначала мы видим Принцессу, съежившуюся в углу темной комнаты (рис. 4.5). Затем в дверях появляется Марио и включает свет (рис. 4.6). Герои встречаются в центре комнаты (рис. 4.7), и Принцесса произносит небольшую поздравительную речь (рис. 4.8). В японской версии она довольно сдержанна: «Спасибо! Мир вернулся в Грибной мир. Конец!» Переводчики сделали более озорной вариант для американской версии игры (справа): «Спасибо! Но наша Принцесса в другом замке!.. Шутка! Ха-ха-ха!
Пока-пока!» Затем тот же занавес, который поднимался в самом начале игры, демонстрируя название, теперь движется вниз (рис. 4.9), и мы видим серию рисунков, показывающих восемь миров, по которым путешествовал Марио (рис. 4.10). Потом он окончательно опускается, и мы видим надпись «Конец».
Рис. 4.6
Рис. 4.7
Двигающийся занавес добавляет театральности происходящему и подчеркивает структуру истории (начало – середина – конец). Из-за продолжительности игры и сложности испытаний игрок, скорее всего, куда чаще видит, как занавес поднимается, чем то, как он падает, что делает финальную сцену еще приятнее.
Рис. 4.8
Рис. 4.9
Рис. 4.10
Рис. 4.11
Super Mario Bros. 4: Super Mario World[144]
Новое «железо». Super Mario Bros. 3 заново разожгла лихорадку по Famicom в Японии и США, но когда игра вышла, в мире уже были доступны приставки Mega Drive от Sega и PC Engine от NEC, а возраст Famicom становился все заметнее. К 1990 году Nintendo уже не могла тянуть дольше и выпустила Super Famicom[145] с 16-битным процессором. В стартовую линейку вошли только две игры, но одной из них была Super Mario World от Миямото. И игру, и приставку мгновенно смели с полок: спрос значительно превысил предложение.
Игра. В случае с Super Mario World Миямото и команда, отвечавшая за серию Mario (и к тому
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.