Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"

39
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 19 20 21 ... 117
Перейти на страницу:
class="p1">Единственный, кто может расколдовать грибной народец и вернуть им прежний облик, – Принцесса Тоадстул («мухомор»), дочь Грибного Короля. Но увы, она схвачена великим королем-черепахой.

Марио, герой этой истории (вероятно) слышит о беде грибного народца и отправляется освобождать принцессу из плена злых Купа и возрождать погибшее королевство.

Вы – и есть Марио! Это вам нужно спасти грибной народец от черной магии племени Купа![133]

Donkey Kong стала первой игрой, где цель игрока – узнать, чем заканчивается история, хотя даже игроки среднего уровня могли спасти подружку Марио за несколько минут. Реальные трудности начинались, когда вы пытались получить как можно больше очков, переигрывая знакомые уровни. Многие другие игры про бег, лазанье и прыжки имитировали Donkey Kong, но Super Mario Bros. стала первой игрой, в которой настоящей целью игрока было именно добраться до финала, и поэтому все эти мольбы из вступительного текста следовало воспринимать всерьез. Super Mario Bros. подсчитывала очки, но это было неважно: главное – узнать, что произойдет, когда спасешь принцессу.

Вступительные тексты встречались в буклетах к домашним играм и до Super Mario Bros., однако они прежде никогда не описывали так подробно завязку сюжета игры. В Donkey Kong персонажи исполняют на экране пантомиму, чтобы рассказать историю. Тут же буклет описывал героев куда подробнее. И поскольку в самой игре было очень мало кат-сцен, такое вступление было необходимо. Далее в буклете по очереди описаны все враги и сказано немного об их характерах. Рассказ о героях не был чем-то беспрецедентным, но поскольку истории и персонажи Super Mario Bros. затем легли в основу успешных комиксов, фильмов, телешоу и книг для детей, очевидно, в боевых черепахах (Koopa Troopas) и жуках (Buzzy Beetles), которые населяли мир Миямото, было что-то более привлекательное.

Скромняга Марио получил новые способности и силы в мире Super Mario Bros. Некоторые, как умение прыгать на черепах и пинать панцири, были задумками из предыдущих игр, некоторые – совсем свежими идеями, которые Миямото черпал в любимых историях. «Алиса в Стране чудес» подала ему идею с магическими грибами – предметами, которые превращали бы Марио в гигантского Супер Марио. А «Стар Трек» вдохновил Миямото сделать секретные «телепортационные зоны», которые позволили бы игрокам мгновенно перенестись на заключительные уровни игры.

Чтобы победить, Марио было крайне важно находить и использовать телепортационные зоны, потому что среди игр того времени Super Mario была самой долгой и самой сложной. В большинстве предыдущих видеоигр, включая Donkey Kong, игровое поле вписывалось в экран, иногда вам предлагали несколько таких повторяющихся полей. В Super Mario Bros. поле было крупнее экрана. Когда игрок перемещал персонажа к правому краю экрана, изображение поля плавно сдвигалось направо, чтобы показать ту его часть, которая раньше находилась за пределами обзора. Такой подход позволил растянуть каждый «уровень» на несколько дюжин «экранов». Super Mario Bros. не была первой игрой с прокруткой вбок (сайдскроллингом), но в ней экран двигался гораздо плавнее и она куда эффективнее использовала эту технику.

Хотя Super Mario Bros. сделала большой шаг вперед в плане графики, персонажей и геймплея, у повествования не было такой структуры, как в Donkey Kong (когда у истории есть начало, середина и конец). На стартовом экране игры показан Марио (рис. 3.1). Игрок может либо посмотреть запись геймплея, либо нажать кнопку «старт», чтобы запустить игру. Местность, по которой должен путешествовать Марио (всегда слева направо) впечатляет разнообразием: на уровне 1–1 его встречают кирпичи и трубы, на 5–3 – гигантские деревья-платформы (рис. 3.2), а потом дело доходит до подводных уровней, где ему нужно плыть (рис. 3.3). Это разнообразие ландшафтов и красок, не говоря уже о размахе всей игры, выгодно отличало миры Марио от всего, что предлагали предыдущие видеоигры. Четвертый уровень каждого тематического «мира» – замок, полный огненных сгустков и кипящей лавы. В конце Марио сталкивается с гигантским ящером Купой, также известным как Боузер (рис. 3.4).

Рис. 3.1

В этот момент пользователю, привыкшему к коротким играм Atari тех лет, наверняка казалось, что перед ним – уже финал и Марио вот-вот спасет Принцессу. Но это далеко не так. Игрока ждут еще семь «миров» (наборов по 4 уровня), которые требуется пройти, чтобы отыскать Принцессу. Все Купы (Боузеры), кроме того, которого герой встречает на уровне 8–4, – фальшивки.

Рис. 3.2

Рис. 3.3

Рис. 3.4

Побеждая их, Марио движется дальше направо, но находит не Принцессу Тоадстул («Пиити Химэ», или Принцессу Пич, как ее звали в Японии), а одного из ее грибов-помощников («кинопио»), который сообщает герою, что Принцесса на самом деле – в другом замке (рис. 3.5).

Марио слышит эту фразу вплоть до последнего уровня, 8–4, – самого сложного во всей игре. Другие уровни в основном выстроены достаточно просто. На некоторых есть сложные враги, в большинстве мест припрятаны разные сюрпризы (которые можно найти, спускаясь по трубам и карабкаясь по лианам: рис. 3.6).

Рис. 3.5

Рис. 3.6

А вот уровень 8–4 – самый настоящий лабиринт. Если Марио пойдет не по тому пути, то вернется на ранний этап уровня. Если Марио методом проб и ошибок найдет верную дорогу, то сразится с несколькими врагами подряд, и последним в их череде будет настоящий Купа. (рис. 3.7–3.10). Марио может либо убить Купу (Боузера) фаерболами (рис. 3.11), либо взять топор и обрушить мост (рис. 3.12).

Если он решается на это, игроку показывают комическую сценку, в которой Купа ненадолго зависает в воздухе, растерянно шевелит лапами, не чувствуя под собой моста, и падает в лаву.

Рис. 3.7

Рис. 3.8

Рис. 3.9

Рис. 3.10

Рис. 3.11

Рис. 3.12

С учетом ситуации его злобная ухмылка выглядит даже жалкой[134].

Как и оригинальная Mario Bros., Super Mario Bros. сделала шаг назад в плане нарратива по сравнению с играми Donkey Kong, срежиссированными по принципу кино. Даже финал в Super Mario Bros. выглядел очень просто: неподвижная Принцесса коротко поздравляла Марио (рис. 3.13) перед тем, как отправить его на «следующее задание» – проходить усложненные версии знакомых уровней (рис. 3.14). Тем не менее Super Mario Bros. была достаточно необычной, чтобы стать

1 ... 19 20 21 ... 117
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.

Книги схожие с книгой «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер» от автора - Крис Колер:


Комментарии и отзывы (0) к книге "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"