Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Спустя пару дней после пресс-конференции Nintendo, делая репортаж о выставке для Wired, я встретился в одной из переговорок Е3 с Сигэру Миямото впервые с тех пор, как брал у него интервью для первого издания Power Up!
Вообще, если быть честным, я говорил с ним накануне, хотя эта встреча и не была запланирована. У меня было интервью с топ-менеджером Nintendo Перрин Каплан, и я решил показать ей кое-что необычное: перед Е3 хакеры взломали DRM-защиту на PSP и очень быстро смогли не только написать на экране банальное приветствие «Привет, мир!», но и запустить эмулятор, на котором шли игры для Game Boy.
Так как эмулятор тогда только появился, я подумал, что буду первым, кто покажет его Каплан. Я не ожидал, что она тут же выведет меня из переговорки и скажет, что Миямото точно захочет на это посмотреть! Она отвела меня в комнату, где Миямото как раз заканчивал другое интервью, и попросила показать ему то, что я принес. Миямото взял мою PSP и поиграл на ней в пиратский Super Mario Land.
«Крис, это вы сделали?» – спросил он.
Я объяснил, что просто скачал эмулятор в интернете. Каплан повела меня дальше – на этот раз в тайную комнату, которая находилась в самом сердце лабиринта из переговорок Nintendo на Е3. Там она снова заставила меня показать мою PSP с нелегальным софтом одному из инженеров Nintendo. Я посмотрел по сторонам – в полутемной комнате находились консоли Revolution ярких цветов, рубиново-красная и мятно-зеленая, подсвеченные лучами света.
Но никаких контроллеров рядом не было.
На интервью с Миямото, теперь уже запланированном, я спросил его, почему контроллеры не привезли на Е3.
«Nintendo всегда старается опережать других в том, что касается контроллеров, – начал Миямото, упомянув инновации, которые Nintendo с успехом реализовывала в контроллерах раньше: аналоговый стик, тактильная отдача, беспроводная связь. – Как только мы о них рассказываем, другие компании хватаются за те же идеи и говорят: “Ой, посмотрите, что мы сделали!”»[388]
«Никто другой не сможет сделать то, что мы сделаем с играми нового поколения благодаря интерфейсу, – сказал он. – Поэтому я ни о чем не могу рассказать. Мы держим это в секрете, потому что это наш главный козырь».
Спустя несколько месяцев Nintendo заявила, что Сатору Ивата выступит на открытии Tokyo Game Show в сентябре того же года. Многие ждали, что на этом выступлении Ивата представит контроллер Revolution. Nintendo пригласила меня заранее взглянуть на контроллер в комнате для переговоров в отеле New Otani рядом с выставочным комплексом, за день до выступления Иваты.
Когда я зашел в комнату, то, как и прежде, увидел шеренгу Revolution в разноцветных корпусах. Но теперь рядом с каждой красовался тот самый контроллер – тоже разных цветов, подобранных в тон корпусам.
«Что это за хрень?» – подумал я.
На секунду я поверил, будто Nintendo и вправду утратила связь с реальностью. Передо мной был предмет, похожий на пульт от телевизора, – продолговатый контроллер с классической крестовиной и все той же гигантской кнопкой «А». Конечно, контроллер, похожий на знакомый предмет вроде того же пульта от телевизора не будет отпугивать не-геймеров, но как вообще с его помощью играть в игры?
Эта мысль промелькнула у меня в голове, пока я пересекал маленькую комнату, чтобы подойти к Миямото. Он в окружении более молодых сотрудников Nintendo, которых я не знал, стоял в дальнем углу ряда телевизоров, к каждому из которых была подключена Revolution. На экранах отображалось нечто, похожее на простую игру с базовой графикой. А буквально на расстоянии нескольких десятков метров, в залах комплекса Makuhari Messe, Sony и Microsoft устанавливали гигантские экраны, на которых в течение выставки будут крутиться трейлеры игр для PlayStation 3 и Xbox 360 с невероятно красивой 3D-графикой.
Перед Миямото на телевизоре был черный экран с несколькими разноцветными мишенями, как в тире. «Вот что делает контроллер», – сказал Миямото. Он взмахнул контроллером в направлении телевизора. Маленький курсор появился на экране. Миямото управлял им, просто двигая рукой и направляя контроллер на экран. Он сделал движение и легко сбил одну из мишеней.
У меня в животе что-то легонько сжалось. Я невольно широко улыбнулся. Вот это да, они сделали это. Это магия.
Revolution полагалась на распознавание движений: в контроллере стояли акселерометры, а перед телевизором нужно было разместить узкую длинную полосу-сенсор, чтобы точнее отслеживать расположение контроллера в пространстве. Это была попытка Иваты и Миямото вернуть игры к самому началу – когда Pong был новинкой, хардкорных геймеров не существовало, и навыки игры у всех были одинаковыми. Мы пошли мимо телевизоров, пробуя разные демо. Попробовали ловить рыбу в пруду, забрасывая удочку, полетали на самолете, держа контроллер так, как ребенок держал бы игрушечный самолет, поднимая его и опуская.
На следующий день, выступая на открытии выставки, Сатору Ивата представил миру контроллер Revolution.
«Чтобы создать новую стартовую линейку для всех и придумать управление, которое было бы интуитивно понятно любому, мы сконструировали устройство, которое сильно отличается от всех современных контроллеров, – сказал Ивата, поднимая контроллер. – Как вы видите, мы также преобразили подход к играм»[389].
Многие все еще высказывали сомнения насчет того, что Nintendo могла сделать с Revolution. Отчасти так было потому, что Nintendo DS еще не стала по-настоящему массово популярной. Но это вскоре произошло.
Сколько лет вашему мозгу?
В Японии Nintendo DS вышла 2 декабря 2004 года (в Штатах она вышла чуть раньше, к «черной пятнице», после Дня благодарения). Ивата мог бы отправиться в любой магазин на Акихабаре, чтобы пожать руки первым покупателям (тем более что в этом районе когда-то находилась квартира, где он с друзьями из колледжа делал игры). Вместо этого он отправился в Университет Тохоку, чтобы пообщаться с нетипичным для Nintendo перспективным партнером – профессором Рютой Кавасимой, специалистом по нейронаукам.
К тому времени Кавасима был умеренно известен в Японии благодаря популяризации своих исследований. Он считал, что взрослые могут «тренировать свой мозг» с помощью математических задач и упражнений на чтение и таким образом сохранять ясность ума независимо от возраста. Его имя и портрет появлялись на обложках популярных брошюр с завлекательными названиями вроде «Умственная зарядка для взрослых – арифметические задачи доктора Рюты Кавасимы» (Kawashima Ryuuta kyoju no nou o kitaeru otona keisan doriru). Внутри можно было найти, например, разворот с простыми математическими упражнениями. Нужно
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.