Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но, побывав на Е3, все в INIS сошлись на том, что Nintendo DS – очень, очень крутое устройство.
Перед тем как показать устройство на выставке, Nintendo уже заявила, что у DS будет два экрана. Как объяснили в компании, их можно использовать, чтобы показать игроку происходящее одновременно с двух разных ракурсов. Например, на одном экране отобразить футболиста, а на другом – сразу все футбольное поле. На Е3 Nintendo раскрыла главный секрет: нижний экран DS был сенсорным и управлять происходящим в игре можно было с помощью стилуса. Nintendo также встроила в DS микрофон, чтобы игроки могли использовать голосовые команды для управления игрой.
Не то чтобы я хотел забегать вперед, но сейчас мы все используем для игр устройства с сенсорным экраном. Возможно, у вас такое сейчас лежит в кармане, а дома валяются еще пять. Но в 2004 году это было революционной идеей[385]. Nintendo описывала DS как «устройство, похожее на карманный PC», чтобы покупателям было проще понять, что именно им предлагают.
На Е3 Nintendo показала широкий набор играбельных демо, чтобы геймерам и разработчикам было проще понять, как игры могут по-разному задействовать тачскрин. Например, в Pac-Pix, игре о Пакмане, требовалось обрисовать знаменитого круглого персонажа по контуру, чтобы он ожил и начал поедать все на своем пути. В технодемо по мотивам Yoshi’s Island малыш Марио падал, и игрокам нужно было рисовать в воздухе облака, чтобы затормозить его полет. Если вы смотрели трейлеры на гигантских экранах над стендом Nintendo, то, возможно, успели заметить игру Puppy Times, в которой игроки возятся с виртуальным щенком.
Ивата был прав: посетителям Е3 важно было подержать Nintendo DS в руках, чтобы понять, что в ней такого интересного. Но это все же не дало повод тут же назвать Nintendo победителем шоу. PSP от Sony предлагала более качественную графику, ну и вдобавок это был продукт от Sony. Если игровая индустрия cобиралась пойти по голливудскому пути, то PSP для этого отлично подходила. Можно ли представить Vice City на DS?
Но Яно понял, что DS – именно та машина, которая подходит для целей INIS. «Что если мы будем рассказывать историю на верхнем экране, а весь интерактив будет на нижнем экране? Это будет идеально», – вспоминает он свои размышления. Одной из идей, с которой INIS экспериментировала, пока делала прототипы, была игра с участием оуэндан – японской танцевальной группы поддержки, которая, в отличие от американских чирлидерских команд, обычно состоит из мужчин.
«У нас была идея обратиться к Konami и сделать из этого аркадную игру», – говорит Яно; игроки размахивали бы большими веерами, как настоящие чирлидеры. Но теперь, как и рассчитывала (Nintendo), cенсорный экран Nintendo DS подсказал Яно простую, но очень свежую для того времени идею: на экране будут появляться круги, а игроки будут на них нажимать в такт популярной песне. INIS все еще могла обратиться с этой идеей к Konami или к любому другому японскому издательству. Но она решила обратиться напрямую к платформодержателю.
«Они – тертые калачи, – говорит Яно о своем опыте работы с Nintendo. – Чтобы они согласились на сотрудничество, нужна действительно хорошая идея. Но у нас было такое ощущение, что это достаточно безумная задумка, надо попробовать к ним прийти с ней». В INIS не знали, что один из продюсеров Nintendo, присутствовавших на том совещании, в колледже был лидером команды оуэндан. Nintendo заинтересовалась предложением, и INIS взялась делать игру для Nintendo DS.
Nintendo DS вышла в конце 2004 года, и Osu! Tatakae! Ouendan («Эй! В бой! Команда поддержки») вышла в течение первого года после появления консоли на рынке. Продажи DS и игр для нее были… удовлетворительными. Не впечатляющими. По сути, PSP обгоняла DS, как все и предсказывали. Конечно, играть на Nintendo DS действительно мог кто угодно, потому что не требовалось заучивать сложную раскладку кнопок. Но сами игры были продолжениями все тех же игровых франшиз, которые нравились хардкорным геймерам.
Все изменила Puppy Times, которую теперь официально назвали Nintendogs. Игра о воспитании щенка, которую Сигэру Миямото придумал после того, как завел щенка, была не похожа ни на что. Нужно было тереть экран, чтобы погладить «собаку», купать ее и обучать командам с помощью микрофона. Nintendogs вышла в Японии в апреле 2005 года и за первую неделю разошлась тиражом примерно в 150 тысяч копий – то есть когда обычно у игры в Японии происходит пик продаж. Но Nintendogs на этом не остановилась. К концу июля было продано почти полмиллиона копий.
Более того, у Nintendo cобралась интересная статистика на основе этого полумиллиона копий. Хотя в Японии женщины делали в среднем 26 % покупок, связанных с играми, аудитория Nintendogs на 42 % состояла из женщин[386]. Конечно, это означало, что большинство игроков, увлекшихся этим милым симулятором собак, были мужчинами. Но Nintendo сделала важный шаг по привлечению внимания женщин – аудитории, которая до сих пор оставалась на игровом рынке по большей части неосвоенной.
Популярность Nintendo DS росла, но Nintendo не собиралась на этом останавливаться. Компания готовилась представить домашнюю консоль под кодовым названием Revolution, рассчитывая, что та изменит игровой опыт для тех, кто играет дома так же, как Nintendo DS поменяла представления о том, что могут предложить карманные приставки.
«Работа над Revolution идет вовсю, – сказал Ивата на Electronic Entertainment Expo в 2004 году после того, как представил Nintendo DS. – Когда вы увидите ее, то будете в восторге, потому что сможете ощутить игровую революцию»[387].
Главный козырь
Nintendo в том году больше не рассказала ничего о Revolution. На следующей Е3 Ивата показал консоль размером со стопку из трех DVD-дисков. Было очевидно, что Nintendo не собирается тягаться по «железу» ни с находившейся тогда в разработке PlayStation 3 от Sony (та использовала невероятно мощный новый процессор Cell), ни с Xbox 360, которую делала Microsoft.
Но Ивата не показал контроллер – фрагмент,
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.