Читать книгу "Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Думаю, именно поэтому миф о ядерном Ганди вызвал такой широкий резонанс среди наших фанатов, а ни один журналист не попробовал его опровергнуть. Найти баг в любимой всеми игре куда приятнее, чем обнаружить его в игре, которая никому не интересна. Близкий к сердцу недостаток – своего рода геймерский эквивалент фотографии разработчиков с подписью «Они такие же, как мы». В этом смысле мне вполне понятна живучесть этой легенды, и я вовсе не возражаю, если она нанесет ущерб идеализированному образу, который мог у кого-то обо мне сложиться. Вне всякого сомнения, я в своей карьере допустил немалое количество багов, и даже если это не один из них, я доволен тем, что игроки взаимодействуют с игрой и друг с другом так, как им этого хочется.
Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, 2014
* * *
Sid Meier’s Starships, 2015
Мне хотелось бы назвать себя Капитаном Кирком, но в реальности я лишь Сулу. Я ценю скромный профессионализм. Про мальчиков, родившихся в шестидесятые, принято думать, что все они мечтали об опасных приключениях, хотели стать астронавтами, но я всегда знал, что такие проделки – не мое. Я всегда чувствовал, что мое место – на заднем плане, мне нравилось копаться в сложных расчетах и в целом прикрывать тыл, пока капитаны Кирки берут опасные (не говоря уж о публичных) миссии на себя.
Помню, как летом 1969 года я смотрел по телевизору съемки лунной миссии космического корабля «Аполлон-11» и слушал размеренный умиротворяющий голос ведущего Уолтера Кронкайта про «приключение, о котором люди мечтали всегда». Те четыре дня практически беспрестанных трансляций, от взлета ракеты до приземления Нила Армстронга в скафандре, топчущего звездную пыль, были наполнены первыми впечатлениями, которые вся нация получала в режиме реального времени, предвестием всеобщей сетевой связанности, которая сейчас окружает нас каждый день. До этого новости выходили только раз за вечер, а Уолтер Кронкайт был всего лишь вестником. После «Аполлона-11» он стал пророком.
«Сейчас мы с легкостью произносим эти слова: “человек на луне”, – сказал Кронкайт. – Ей-богу, вы только подумайте об этом!»
И я думал. Финальный эпизод первого сезона «Звездного пути» вышел всего за полтора месяца до запуска «Аполлона-11», и я, конечно же, смотрел тогда все серии от и до. Мы с моими друзьями Крисом и Фрэнком каждый пятничный вечер сначала плавали в бассейне Ассоциации молодых христиан (Достижение разблокировано – «Все, кроме велосипедиста»: посетите Ассоциацию молодых христиан вместе с солдатом, ремонтным рабочим железнодорожных путей, капитаном полиции, Покателло и «Сияющими седлами».), а потом вместе шли ко мне домой, чтобы посмотреть новый эпизод сериала. Больше всего мне понравилась серия «Город на краю вечности», в которой Кирк и Спок путешествуют через временной портал в 1930-е и пытаются спасти своего товарища, не изменив при этом историю человечества. Конечно же, Кирк влюбляется в женщину, которая для сохранения временного континуума должна умереть: для тринадцатилетнего мальчика это история была крайне интригующей. Вопрос того, насколько история может измениться в результате самых незначительных корректировок реальности, потом всплывал пару раз в ходе моей карьеры.
Кому-то, наверное, покажется странным, что я так ни разу и не попытался сделать игру про звездолеты после своих экспериментов с ASCII-графикой, но прототип такой игры хоть и лежал постоянно на моем жестком диске, почему-то не мог обрести собственного голоса вплоть до того момента, как Ace Patrol подтвердила состоятельность идеи с пошаговой летательной игрой. Как и ее предшественница, Starships – главным образом тактическая игра с необременительной сюжетной структурой: игрок спокойно переходит от одной битвы к другой, не застревая в ненужных деталях и следуя, таким образом, правилу Covert Action. С помощью хитрого приема нам удалось добавить игре сюжетной привлекательности, ничего в нее не добавляя: просто мы поместили ее в ту же вселенную, в которой разворачиваются события Beyond Earth. Игроки могли либо играть в две игры по отдельности, либо объединить две истории в одну и следить за развитием двух сюжетов параллельно. Может быть, когда-нибудь у нас сложится нечто вроде игрового варианта вселенной Marvel, и все наши релизы будут каким-то образом связаны друг с другом. (На самом деле мы не будем так делать. Это уточнение может прозвучать смешно, но я все же на всякий случай уточню.)
Мне трудно отказаться от замыслов в духе «может быть, когда-нибудь», потому что чем дольше я живу, тем больше таких далеких, казалось бы, от реальности проектов претворяется в реальность. В 1997 году я написал в гостевую рубрику журнала Game Developer о растущей пропасти между независимыми студиями и крупными издателями и предсказал, что индустрия «возвращается к пьянящей своими возможностями эпохе середины восьмидесятых, когда кучка людей в гараже могла сделать игру, которая произведет революцию в игровой индустрии». Частично этот прогноз был основан на моих надеждах: мне хотелось верить в то, что индустрия развивается именно в этом направлении. Частично я еще и оправдывал тем самым свой уход из MicroProse: я упомянул «удушающую» природу бюрократии и подчеркнул, что пять самых продаваемых продуктов 1996 года (Warcraft III, Myst, Duke Nukem 3D, Civilization II и Command & Conquer) были созданы маленькими фирмами – за исключением нашей игры. Но я, конечно, никогда и представить себе не мог ничего похожего на сегодняшние торговые платформы iTunes Store и Steam, где выходит 20–30 игр от независимых студий в день, а то и в час (раньше это была годовая норма). В те времена я считал «шлем виртуальной реальности» или «интерактивное кино» рекламными трюками, которые только отвлекают от всего самого интересного в игре. С другой стороны, когда-то я относил к той же категории и CD-привод, и DVD-диск, так что кто знает?! Кто знает, может быть, настанет день, и я займусь конвертацией Floyd of the Jungle в формат передового оборудования виртуальной реальности. Мне сейчас трудно в это поверить, но многие совершенно безумные наши фантазии со временем стали до смешного консервативными концепциями, так что зарекаться я бы не стал.
Однако в отношении реального мира я далек от футуристических воззрений, и в «Звездном пути» меня привлекли прежде всего общечеловеческие сюжетные мотивы. Команда Кирка зачастую сталкивалась с теми же проблемами, что и мы. Те же самые трудности приходилось преодолевать и прихожанам церкви, в которой играл Бах. Мне всегда невероятно интересно, что же будет дальше, но при этом я в существенной степени воспринимаю прогресс как использование инноваций для улучшения того, что у нас уже есть. На нашей планете немало проблем, которые нужно решать, и я считаю, что наша индустрия внесла свой вклад в их решение. Видеоигры учат, вдохновляют, помогают расширять горизонты и просвещают миллионы людей. Игры переводят чаще (и на большее количество языков), чем большинство книг, а лучшие из них объединяют людей из враждующих культур, помогая им найти общие интересы. Как и в любой другой форме искусства, в сфере компьютерных игр есть удачные и неудачные произведения, но я считаю, что первые куда более заметны. Уже есть целые музеи, посвященные хорошим компьютерным играм, например Национальный музей игрушек Стронга в Нью-Йорке и Национальный музей видеоигр в Техасе, плюс бесчисленные кочующие и временные выставки в Смитсоновском музее и многих других местах.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер», после закрытия браузера.