Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери

Читать книгу "Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери"

35
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 71 72 73 ... 86
Перейти на страницу:
ее разработчики не просто отдали дань уважения японским играм прошлого. Вместо слепого копирования они сделали смерть неотъемлемой частью как игрового, так и сюжетного прогресса. Именно объединение этих двух составляющих, которые так часто не согласуются, делает представителей серии Souls современными и глубокими произведениями. В них удивительным образом чисто видеоигровые механики (интерфейс, очки характеристик, битвы в реальном времени) смешиваются с яркими эмоциями и ощущениями, которые возникают как благодаря общей атмосфере, так и благодаря взаимодействию с окружением (выбор, исследование мира, кастомизация). Постоянные смерти и отсутствие понятия «game over» во вселенной серии оправданы. Это в очередной раз доказывает, что существуют решения противоречий между повествованием и игровым процессом.

Таким образом, вопреки расхожему мнению о том, что игры Souls возвращают нас к истокам хардкорных проектов, на самом деле они являются потрясающим примером современной интерпретации старых игр. Они наделены высокой сложностью не ради удовольствия геймеров-мазохистов, а во благо своей целостности, философии и впечатлению, которое они производят на аудиторию. По мнению Миядзаки, эта философия применима не только к игре, но и к жизни. Она гласит, что всегда нужно стремиться к самосовершенствованию. Однако сохранился ли этот дух в Dark Souls II после ухода Хидэтаки Миядзаки в новый проект Bloodborne?

Эволюция серии: Между доступностью и предательством?

Может показаться, что «предательство» – слишком сильное слово для описания Dark Souls II, основанной на тех же принципах, что и предыдущие игры серии: она вновь подарила игрокам завораживающее и леденящее душу приключение. Но факт остается фактом: при разработке этой части во многих деталях и намерениях авторов был выбран подход, суть которого можно описать одним словом. Его будет достаточно, чтобы вызвать негодование фанатов первых частей, и слово это – «доступность».

В главе о создании игр серии мы подчеркнули, что такой выбор был обусловлен в первую очередь коммерческими требованиями. Успех Dark Souls заставил FromSoftware пересмотреть стратегию разработки продолжения, значительно увеличив бюджет и команду, чтобы создать проект, который привлек бы новую аудиторию. Однако перед ними стоял непростой вопрос: как сделать игру более доступной, не утратив при этом главную черту серии, представители которой прежде всегда были для игроков вызовом? Неопределенность маркетинговой кампании и некоторые заявления продюсеров и креативных директоров вызывали сомнения, поэтому реальные последствия нового подхода можно было увидеть только после выхода игры.

Является ли Dark Souls II такой же сложной, как и ее предшественницы? Этот вопрос вызвал волну обсуждений среди фанатов. С первого взгляда становится ясно, что в игре сохранилась философия Souls. Враги всегда настроены агрессивно, устойчивы к атакам и непредсказуемы при первой встрече, а ловушки и засады встречаются в большом количестве – игра не прощает ошибок. Только вот боссы, за исключением некоторых особо коварных[236], уже не воспринимаются как испытание. Их больше, но теперь они не такие интересные и яркие, как раньше, поэтому боссы – главный недостаток второй части Dark Souls. Атаки большинства из них легко предугадать, а паттерны легко запомнить. Для победы нужно кружить вокруг противника, прикрываясь щитом, выжидая времени для атаки, – в большинстве случаев этого достаточно.

Хотя в битвах с боссами может показаться, что Dark Souls II менее сложная, чем ее предшественницы, продвижение по игре все равно сопровождается многочисленными появлениями надписи «Вы погибли». Тем не менее такое наказание кажется уже менее суровым, чем раньше. Возможно, потому что во второй части стало больше костров, возродившись у которых, можно вернуться на место своей смерти всего за несколько минут. По правде говоря, знаменитая «доступность» Dark Souls II заключается скорее в деталях и подобных изменениях, чем в меньшей жестокости противников.

Многие элементы игры были скорректированы, чтобы новички чувствовали себя свободнее, чем в предыдущих частях серии. Одно из самых больших изменений – возможность перемещаться между зажженными кострами уже в начале приключения[237]. В Dark Souls II больше нет необходимости возвращаться назад, чтобы добраться до Храма Огня и выбрать другой, возможно, менее опасный путь. Для возвращения в Маджулу – хаб-локацию второй части – можно использовать любой костер, равно как и для перемещения в другие уже известные области. Эта возможность позволяет игроку исследовать мир так, как ему захочется, не беспокоясь о том, что он выбрал неверный путь, поскольку всегда можно вернуться и пойти другой дорогой. Благодаря простоте перемещений становится уже не так страшно отправляться в подземные или просто опасные локации: боязнь неизведанного действительно уменьшается благодаря постоянным возвращениям в умиротворяющую Маджулу[238].

Желание разработчиков сделать игру более доступной также отразилось в решении включить в нее и другие лечебные предметы (как это было в Demon’s Souls), помимо ограниченных в количестве, но пополняемых фляг с эстусом, появившихся в первой Dark Souls. В начале второй части у игрока может быть максимум… одна фляга – чтобы компенсировать добавление новых целебных предметов. Однако их число можно увеличить, внимательно исследуя игровой мир и находя осколки фляги. Это означает, что в Dark Souls II существует больше способов вылечить своего персонажа, чем в первой части, что противоречит привычной механике использования эстуса, основанной на экономном расходовании ограниченного количества использований. Изменилась и прочность оружия, а менее износостойкое снаряжение стало автоматически ремонтироваться у каждого костра, искать кузнеца для его починки стало не нужно. В любом случае это бы не было проблемой, так как в Маджуле он уже есть. Автоматический ремонт позволяет избежать ненужных походов туда и обратно, но также упрощает важную составляющую геймплея предыдущих частей серии, а именно долгосрочное управление своим снаряжением. Из-за этого не только игра кажется менее реалистичной, но страдает и отыгрыш.

Кроме того, более ясной стала концепция ковенантов: теперь в начале путешествия игроку предоставляется больший выбор фракций для вступления, а их роль в сетевых взаимодействиях стала очевиднее. Человечность, польза которой поначалу была неясна, тоже исчезла. В Dark Souls II игроку больше не нужно познавать суть и особенности определенных элементов игрового процесса[239]. И снова привилегии для новичков. Но разве доверие игроку и поддержание его желания исследовать каждый закуток игровой вселенной – не главные особенности серии Souls?

Благодаря новому подходу разработчики Dark Souls II сделали пусть и небольшой, но значимый шаг в направлении, которое сегодня определяет большинство крупных проектов: помощь игроку. Стоит понимать, что эта тенденция необязательно плоха сама по себе. Она логично проистекает не только из ожиданий все более многочисленной аудитории, но и из возможных подходов к созданию игры (например, таких, как акцент на повествовании). Тем не менее тенденция наставлять игроков, прежде всего, является признаком эпохи чрезмерного потребления, когда люди привыкли получать немедленный доступ к любому контенту. Именно это сейчас господствует в популярной культуре (музыка, фильмы и т. д.): количество в ущерб качеству. Сегодня так много всего находится на расстоянии вытянутой руки или одного клика мышью, что становится трудно и непривычно анализировать информацию. Любое произведение, требующее приложить минимальные интеллектуальные усилия для того, чтобы в нем разобраться, быстро надоест нетерпеливым потребителям, которых большинство. Учитывая это, легко понять, почему Demon’s Souls и Dark Souls было сложно сравнивать с конкурентами: загадочное повествование, обилие подтекста и мрачный мир с немногословными персонажами стали их отличительными чертами. Это требовательные игры во всех смыслах слова.

Доступность Dark Souls II, хотя и относительная, кажется почти несовместимой с философией серии. Похоже, разработчики из FromSoftware попытались «усидеть на двух стульях». Игра может быть очень близка к предыдущим частям и сохранять многие из наиболее характерных для них черт, но упрощение или пояснение некоторых ее элементов, как правило, создает некоторый диссонанс между замыслами разработчиков и финальным продуктом. Когда гейм-дизайнеры начинают выполнять просьбы игроков, особенно те, которые касаются сетевого взаимодействия, добавляя опциональный голосовой чат и упрощая возможность совместной игры с друзьями, они оказываются в одном шаге от предательства самой сути Souls. Хидэтака Миядзаки настаивал на том, чтобы разработчики остались верны его видению эфемерных взаимодействий, но FromSoftware в итоге прислушалась к претензиям игроков, какими бы противоречивыми они ни были по отношению к первоначальным

1 ... 71 72 73 ... 86
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери"