Читать книгу "Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Еще авторы комментариев привыкли, что к их мнениям прислушиваются и их читают, причем речь могла идти как о крошечном письме, так и о 600-страничном «Официальном списке предложений», который распечатала и отправила нам группа самых увлеченных фанатов в предвкушении Civilization III. Наша игра по самой своей природе вызывает острое чувство ответственности и причастности, и когда наступает пора изменений, поклонники никогда не стесняются высказывать свое мнение, а в особенности свое неудовольствие. Но когда всем стало ясно, что приставочная версия – всего лишь еще одна серия франшизы, а не знак того, что мы безвозвратно ушли на новый рынок, все наконец успокоились.
Автор одного отзыва даже признал: «Благодаря тому, что игра ориентируется на особенности платформы, а не пытается всеми правдами и неправдами портировать неподходящую для этого ПК-версию на приставку, она преуспевает там, где другие терпят неудачу».
Именно это мы и стремились сделать. Тогда мы называли свое новое творение «Civilization за один вечер». Не каждый готов потратить на прохождение одной-единственной игры 80 часов, и тем, у кого много времени занимает работа и семейные обязательства, тоже нужно дать возможность познакомиться с игрой. Города легче было строить и развивать, технологии разрабатывались быстрее, оппоненты атаковали вас раньше, битвы проходили быстрее. Игра изначально разрабатывалась на ПК, и мы при желании с легкостью могли бы издать ее на этом рынке, но успеха с ней мы в таком случае не добились бы, ведь игровой процесс не был выстроен с расчетом на компьютер, так же как компьютерная версия не подходила для игры на консолях. Диалог с совершенно новой аудиторией дал нам свободу, которой мы не чувствовали уже давно: свободу выбирать, что «должно» быть в Civilization, а что нет. Действительно ли игрокам, помимо всего прочего, была необходима целая экономическая система торговых путей между городами? Некоторым это определенно нравилось. Другие же увязали в обилии подобных деталей. Теперь же и у тех, и у других была версия Civilization, идеально заточенная под их предпочтения.
Еще одной характерной особенностью игры Civilization Revolution было то, что нам наконец удалось реализовать полноценную и надежную систему многопользовательской игры – именно благодаря упрощению игрового процесса, к которому мы изначально стремились. Формально каждая версия игры, начиная с CivNet, имела многопользовательский режим, который обычно выпускался в форме дополнения через несколько месяцев после релиза одиночной версии. Но если честно, ни в одной из них этот режим как следует не работал. Разнообразие типов персональных компьютеров, методов кодирования и онлайн-сервисов, через которые можно было установить соединение для совместной игры, давало в сумме слишком большое количество переменных, чтобы сделать стабильно работающий сервис. В одном из первых обзоров автор заметил, что они пытались играть в многопользовательскую игру «на расстоянии около 40 миль» (в то время длина проводов сильно влияла на качество соединения). Когда игрокам удалось установить соединение, сложность игры привела к тому, что партия развивалась со скоростью улитки, особенно во время дипломатических переговоров, ход которых был виден только участвующей в них стороне. Мы предложили многопользовательский режим потому, что отказываться от него было бы сродни демонстрации лени, но мы никогда не рассматривали этот вариант игры как основной.
Но в мире приставок все было по-другому. Наличие многопользовательского режима было не только жизненно важно для обладателей консолей, но и входило в число официальных требований производителей к разработчикам. Sony и Microsoft делали инвестиции в мощную инфраструктуру для игры онлайн для PlayStation 3 и Xbox 360 соответственно, и они рассчитывали на то, что гейм-дизайнеры будут использовать эти ресурсы.
Впервые я попробовал написать онлайн-режим для игры (если не считать прототипа танковой игры для двоих, которую я сделал в MicroProse и которая так никогда и не была издана, потому что мы не хотели поддерживать собственные серверы) в ходе работы над Gettysburg! и тогда у меня получилось очень неплохо. Игровой процесс разворачивался в реальном времени, поэтому игрокам не приходилось ждать, пока сделает ход оппонент, а количество сторон в сражениях было, в соответствии с историческими событиями, ограничено двумя. Как и в случае с однопользовательскими играми, качество мультиплеера в Gettysburg! стало очевидно тогда, когда весь наш офис стал подолгу засиживаться за игрой в него после работы. Сам я не очень люблю дух соперничества: самое жесткое, что я могу сказать в словесной перепалке, – это напомнить своим сотрудникам, что я их начальник (предположительно, после этого они должны позволить мне выиграть). Но когда слышишь, как ребята радостно поддразнивают друг друга в соседней комнате, а коллеги за них болеют, то знаешь наверняка: ты сделал что-то особенное. К сожалению, этот опыт сыграл со мной дурную шутку в работе над Civilization Revolution: я слишком поверил в то, что в предстоящей мне работе не будет ничего сложного.
В отношении игры онлайн всегда необходимо учитывать два фактора: задержка и синхронизация. Первый параметр выявить куда проще, и игроки могут быстро его определить, но вот второй способен сильно все испортить. Более того, улучшение задержки часто приводит к проблемам с синхронизацией. Для того чтобы ее сохранить, то есть чтобы оба компьютера одинаково воспринимали происходящее в игре в каждый конкретный момент, необходим постоянный взаимообмен данными.
– Я выстрелил из пушки, – сообщает первый компьютер.
– Да, ты выстрелил из пушки, – отвечает ему второй. – Ты попал вот в эту цель.
– Да, я попал вот в эту цель.
Если же игры плохо синхронизированы, то данные моментально растворяются в споре двух юных братьев.
– Я в тебя попал!
– Нет, ты промазал! – И игра вылетает.
Самое простое решение этой проблемы, которое мы с успехом применили в Gettysburg! – это передавать полные логи состояния игры от одного компьютера другому.
– Мои солдаты здесь, твои солдаты там, я целюсь сюда, ты целишься туда, у меня столько-то очков жизни, у тебя столько-то, я выстрелил из своей пушки.
– Хорошо, я тебе верю.
Любые противоречия переписываются при следующей передаче данных. Изображение на экране может иногда чуть-чуть подпрыгнуть, когда, например, корректируется расположение одного из солдат или кто-нибудь погиб от таинственного выстрела, который никто никогда не делал, но если все эти несоответствия быстро устраняются, игра будет идти ровно и выглядеть логично для обоих игроков.
Но даже в упрощенном, по сравнению с основной версией, игровом процессе Civilization Revolution содержала слишком много данных, чтобы передавать можно было все сразу. Нужно было учитывать и расположение армий, и экономические показатели, и уровни счастья населения, и запасы продовольствия, и статусы соглашений о перемирии, и особенности ландшафта… И все это максимум для пяти цивилизаций одновременно. Именно по этой причине предыдущие версии многопользовательской Civilization упрекали в медлительности и отсутствии баланса: полусекундное зависание и разворот армии на 45 градусов было простительной помехой, но 10-секундное зависание и прыжок армии на другой континент – уже нет.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер», после закрытия браузера.