Читать книгу "Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В нашей работе все должно быть посвящено заинтересованности игроков, и так уж получается, что изучение истории часто оказывается очень интересным занятием. В то же время иногда этот процесс может стать крайне угнетающим. Мы должны предложить нашим игрокам прозрачность в отношении трактовки моральных догм и устранить все отсылки к болезненным дилеммам, потому что, в отличие от других форм изложения истории, в играх именно потребители нашего продукта – главные герои разворачивающегося повествования. Под угрозой находится их самомнение, и мы должны обращаться с ним очень осторожно. В нашей игре Чингисхан не молит о пощаде, когда оказывается на пороге поражения, потому что такое развитие событий может поставить игрока в неприятное положение – заставить его думать о том, нужно ли ему вообще выигрывать, а это то же самое, что спрашивать себя, стоит ли вообще игра свеч. Вместо этого мы даем игрокам возможность в следующий раз самим сыграть за Чингисхана. Предложить увлекательное сравнение двух положительных, но противоположных игровых позиций и точек зрения куда лучше, чем заставить игрока испытывать стыд, пока он не забросит игру.
Вообще говоря, я не против философской казуистики и конструктивной обратной связи. Критики наших игр помогли нам найти некоторые недостатки, до которых мы не добрались, и в итоге мы сделали игру лучше. Даже когда отзывы совершенно несправедливы, это тоже в какой-то степени хорошо, потому что так нам напоминают, что невозможно всем всегда нравиться, и нам прежде всего стоит отчитываться перед собственной совестью. Например, далеко не все оценили механику глобального потепления в первой Civilization, а автор одной из первых рецензий назвал использованный нами мотив движения суфражисток «еще одним звеном в цепи политкорректности». Так что я могу с уверенностью сказать, что по крайней мере однажды мы не понравились кому-то только потому, что опередили общественные тенденции.
Я даже осмелюсь утверждать, что весь этот диалог как таковой – наших рук дело. Первые попытки научной критики видеоигр были немногочисленны и на интеллектуальном уровне не близки людям, которые действительно в них играли. Почти в каждом таком обсуждении попадались те или иные отсылки к возрасту: один автор для описания нашей аудитории даже придумал термин «скринэйджер», а в 2002 году какой-то антрополог презрительно отозвался о включении (предположительно, номинальном) в Civilization мирных побед, сравнив их с «пятью участниками мальчиковой музыкальной группы», по которым вздыхают наивные девочки. Вне зависимости от того, рассматривалась ли ориентированность индустрии на молодежь как негативный или как позитивный фактор, намеки на незрелость проскальзывали в отзывах со стороны всегда.
Только вот ни один из критиков не осознавал, что тинейджеры были наименее устоявшейся группой наших фанатов. Поначалу гейминг был занятием исключительно для взрослых ботаников и совершенно не был связан с детьми. Когда я в 1980 году привез с собой в Мичиган игру Hostage Rescue, единственной из домочадцев, кто пытался победить аятоллу, стала моя мама. Вики и Брюсу было на тот момент 10 и 8 лет – по сегодняшним меркам, самый подходящий возраст для видеоигр, – но позвать их посмотреть на игру никому и в голову не пришло. Компьютеры, а значит, и все связанные с ними занятия, считались прерогативой взрослых.
Но к 1994 году на рынок вышла компания Disney, и вскоре ситуация, когда мой четырехлетний сын Райан сидел у меня на коленях и играл в Dick Tracey: Crime Solving Adventure, стала нормой. В тот же год была сформирована Рейтинговая комиссия по компьютерным играм – ее создание частично было обусловлено тем, что родители ошибочно посчитали все игры пригодными для детей. Не сказать, чтобы это был демографический переворот в индустрии, но в первой партии рейтингов от Комиссии игр, помеченных «для маленьких детей» и «для всех возрастов», было вдвое больше, чем игр категорий «для подростков» и «для взрослой аудитории». Это соотношение сохранялось вплоть до 2000 года, когда поколение, воспитанное на компьютерных играх, выросло и стало покидать родительские дома. Разворот был довольно резким, и к 2003 году детские игры окончательно потеряли свое превосходство.
С тех пор водораздел проходит примерно посередине, как и в отношении книг и фильмов. Но наша новая тинейджерская поросль не отдалилась от компьютерных игр. Они играли в них в колледже, потом в университетах, а потом, в 2010-х годах, первые люди с игровым опытом длиной в жизнь начали получать научные степени. Как раз примерно в это время ученые дискуссии о социальном воздействии видеоигр (в том числе, конечно, о том, что конкретно нам стоит улучшить) перетекли в массовое информационное поле.
Ученые обсуждают и критикуют нас потому, что хорошо нас знают. Это не геймеры заставили вдруг ученых принимать себя всерьез, они просто выросли и сами стали учеными. Мы сами вырастили себе цензоров, и когда у них появляются к нам претензии, я знаю, что они делают это потому, что им не все равно.
Несколько лет назад мы провели в Балтиморе собственную небольшую конференцию на тему игр под названием Firaxicon. Я был совершенно не готов к количеству родителей, которые пришли туда вместе со своими детьми. Причем взрослые вели себя отнюдь не как пришедшие поневоле сопровождающие, а как гиды, хорошо знакомые с местностью. Матери с сыновьями, отцы с дочерями, даже несколько бабушек и дедушек с внуками – все хотели выразить свою любовь к компьютерным играм, передав традицию следующему поколению. Им не только не было стыдно, они испытывали гордость. Более того, они были живым доказательством того, что круг геймеров не ограничивался замкнутыми тинейджерами. У этих людей были карьеры, социальная жизнь, семьи. Есть жизнь после Civilization! От этого зрелища можно было пустить слезу умиления.
Сегодня знаки того, что нас признали, можно обнаружить повсюду. Музыкальная тема Civilization IV под названием Baba Yetu («Отче наш» на суахили) выиграла «Грэмми», а музыкальный проект Video Games Live сейчас путешествует с концертами по всему миру, играя оркестрованные версии музыки из игр. На их премьеру было продано 11 тысяч билетов, и с тех пор они уже сыграли более 400 концертов. Однажды мне позвонили из Wall Street Journal с вопросами о том, как нам удалось настолько идеально передать в своей игре суть налоговой политики и какие части теории Адама Смита мы считаем наиболее актуальными. (На второй вопрос ответа у меня не было, так как Смита я не читал, а что касается налогов в Civilization, то я вовсе не считал их механику настолько глубокой и проработанной, как это подразумевал репортер.) В 2016 году на портале AARP появилась статья, в которой расписывались многочисленные преимущества гейминга для пожилых. И несмотря на то что некоторые профессора все еще недолюбливают нас за упрощения, допущенные в передаче исторических событий, на нашей стороне баррикад тоже есть немало преподавателей, которые рекомендуют Civilization своим студентам в качестве одного из учебных материалов. Наша игра официально входит в учебную программу университетов Висконсина, Пенсильвании, Кентукки, Орегона, Массачусетса, Колорадо, Джорджии и некоторых других штатов.
Без нас не обходится учеба и в старших классах средних школ. В 2007 году канадская компания сделала мод для Civilization III под названием HistoriCanada, где были вставлены дополнительные статьи игровой энциклопедии, воссозданы точные карты местности, предметы искусства и музыка коренных народов. Мод бесплатно установили в 20 тысячах школ и помимо этого – у 80 тысяч учащихся по индивидуальной программе, чтобы молодые люди увидели развитие родной страны своими глазами.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер», после закрытия браузера.