Читать книгу "Атлетичный мозг. Как нейробиология совершает революцию в спорте и помогает вам добиться высоких результатов - Амит Кетвала"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Наша нервная система способна обрабатывать не более 110 бит информации в секунду, — объясняет Чиксентмихайи в своей публичной лекции. — Чтобы вы могли слышать и понимать мои слова, ваш мозг должен обрабатывать порядка 60 бит в секунду. Поэтому мы можем одновременно понимать обращенную к нам речь максимум двух человек.
Далее он приводит пример композитора, полностью поглощенного сочинительством музыки, то есть погруженного в потоковое состояние. При этом его руки совершают движения помимо его воли. «Когда человек глубоко погружен в процесс создания чего-то нового, как в этом примере, ему уже не хватает ресурсов внимания на то, чтобы следить за собственным физическим состоянием или думать о домашних делах. Он может не чувствовать даже голода или усталости. Ощущение собственного тела и своего „я“ выпадает из поля сознания, поскольку на них просто не остается внимания. Это бывает с каждым: нельзя одновременно заниматься делом, требующим повышенной концентрации, и при этом чувствовать свое существование. То есть человек как бы временно перестает существовать для себя».
Время замедляется или, наоборот, ускоряется. Со стороны кажется, что спортсмен, находящийся в потоковом состоянии, никуда не торопится. Субъективный эффект замедления времени — это тоже признак транзиентной гипофронтальности. Восприятие течения времени зависит от совместной активности нескольких областей головного мозга. В состоянии потока многие из этих областей начинают действовать автономно, и человек теряет счет времени.
Восприятие времени также искажается из-за повышенной концентрации внимания. Когда мы сознательно сосредоточиваемся на чем-то конкретном, наш мозг отключает режим многозадачности, направляя высвободившиеся ресурсы на обработку информации. Поскольку в потоке мы за секунду обрабатываем больший объем данных, нам кажется, что каждая секунда длится дольше. По этой причине пилот «Формулы-1», проносясь мимо трибун со скоростью выше 150 км/ч, успевает разглядеть транспаранты, высококлассный футболист на шаг опережает соперников, а спортсмен-экстремал выделывает невозможные кульбиты (хотя в последнем случае есть, конечно, и другие причины).
Поток отключает внутренний голос сомнения. На фМРТ импровизирующих джазовых музыкантов и рэперов видно, что при транзиентной гипофронтальности часть мозга, отвечающая за сдерживание внезапных побуждений и самоконтроль, становится неактивной.[157] Находясь в потоковом состоянии, человек принимает решения, не задумываясь и не сомневаясь в своей правоте.
В частности, из-за этого поток проявляется в форме всплеска творческой энергии. По мнению ученых, на ЭЭГ момент внезапного озарения выглядит как пик гамма-волн, регистрируемый за 30 миллисекунд до того, как человек готов воскликнуть «Эврика!». По словам Лесли Шерлина в «Восхождении Супермена», гамма-ритм возникает при одновременной активизации нескольких отделов мозга, а конкретно этот пик наблюдается только при специфической активности мозга, характерной для потокового состояния. «Поэтому спортсмены в потоке получают большое преимущество, — утверждает он, — ведь они пребывают в том единственном состоянии, в котором только и возможен пик гамма-волн».
StarCraft — онлайн-стратегия, в которой игрок руководит армией одной из трех вымышленных рас, распределяет ресурсы, создает оружие, строит казармы и организует разведку, действуя либо против компьютера, либо против оппонента по сети в реальном времени. Турниры по игре собирают огромную аудиторию, особенно в Азии, где за ними следят миллионы телезрителей, а лучшие геймеры могут получать сотни тысяч долларов призовых.
В среду 3 августа 2005 г. южнокорейский мастер по починке водонагревателей Ли Сын Соп, которому на тот момент было чуть меньше тридцати, по привычке зашел в свое любимое интернет-кафе в Тэгу, четвертом по величине городе страны. Кафе больше напоминало бар: приглушенный свет, пелена табачного дыма. Ли загрузил StarCraft и начал игру.
Компьютерные игры легко погружают человека в потоковое состояние. Собственно, их специально так разрабатывают, чтобы они создавали эффект присутствия. Ли играл 50 часов подряд. Когда в пятницу он не появился дома, его мать попросила бывших коллег Ли (его уволили за постоянные опоздания из-за игры) разыскать его. В итоге они нашли его, и он сказал, что сейчас закончит последний раунд и пойдет домой, но все обернулось иначе. «Он просто упал со стула, — рассказывал позже один из свидетелей. — Глаза были закрыты, он был в сознании, но мы сразу поняли, что все серьезно». Причиной смерти стала остановка сердца, вызванная переутомлением и обезвоживанием организма.
Это обратная сторона потока. Он вызывает зависимость. Есть научный термин «автотелический», то есть имеющий цель в самом себе. Поток похож на наркотик, точнее сразу пять: кокаин, амфетамин, каннабис, героин и флуоксетин (прозак) — в одном флаконе. В потоковом состоянии в мозге смешивается забористый коктейль из нейромедиаторов и эндорфинов, которые изменяют характер связи между нейронами, что приводит к перестройке всей схемы электрической активности клеток головного мозга.
Потоковое состояние нельзя просто так включить или выключить, как лампочку. Во всяком случае, пока. Чтобы достичь его, нужно пройти четыре стадии, для каждой из которых есть своя комбинация нейромедиаторов, влияющих на мотивацию, творческую активность и способность к обучению.
Вначале идет стадия борьбы. Это подготовительный этап, и он, как правило, малоприятен. Для Льюиса Хэмилтона или Марка Уэббера он может выражаться в тревожности и стрессе перед важной гонкой. На этой стадии выделяются гормоны стресса — кортизол, адреналин и норадреналин, — которые обостряют бдительность и внимание и ускоряют пульс, как при реакции «бей, замри или беги». Вдобавок также выделяется нейромедиатор дофамин.
Дофамин играет очень важную роль — регулирует систему позитивного подкрепления. На его действие и рассчитывают создатели компьютерных игр, используя естественную биохимическую реакцию организма в своих целях. Любое вознаграждение в виде монет или очков, которые можно заработать и потратить в игре, или приз в форме яркой, завлекающей анимации, появляющейся в награду за какое-либо достижение в игре, — все это нацелено на то, чтобы стимулировать выброс дофамина, позволяющего человеку испытать удовольствие.
Выделение дофамина также происходит, когда мы сталкиваемся с чем-то новым. Благодаря ему мозг начинает работать быстрее, а в состоянии потока в комбинации с норадреналином получается эффект, как от амфетамина. Улучшается способность мозга распознавать различные схемы действий. Субъективно это переживается как обострение чувств. Находясь в таком состоянии, человек может игнорировать различные отвлекающие факторы, оставаясь сосредоточенным на основной задаче.
Затем наступает стадия освобождения. Теперь мозг должен перенаправить весь объем дополнительной информации, полученной им от обостренных чувств, из сферы сознания в область автоматической обработки. Таким образом, разум освобождается от проблемы. Каждый спортсмен настраивается по-своему: кто-то проводит время с друзьями или с семьей, пока есть возможность, кто-то же, наоборот, предпочитает тишину и одиночество.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Атлетичный мозг. Как нейробиология совершает революцию в спорте и помогает вам добиться высоких результатов - Амит Кетвала», после закрытия браузера.