Читать книгу "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Рис. 9. Silent Hill 3: два прекрасных кадра Хизер Мейсон – в подвале больницы Брукхэвен и в церкви
Перемещения виртуальной камеры выделяют SH1 на фоне первых игр из серий Alone in the Dark и Resident Evil. Вертикальный угол обзора начинает меняться, когда камера следует за Гарри в переулке в начале игры. На протяжении всего пути Гарри камера зафиксирована лишь в двух планах. Все остальное время она не прекращает своего движения.
Она описывает странные пируэты, изображая паникующего отца сквозь трубы (рис. 10), поднимается вверх и направляется вертикально вниз, когда он доходит до угла.
Рис. 10. Silent Hill 1: движение камеры, показывающей Гарри Мейсона сквозь трубы
Затем камера снижается и следует за его шагами. Похожий план используется, когда Гарри натыкается на инвалидную коляску после того, как неожиданно сгущаются сумерки. Но на сей раз камера остается в воздухе, следуя за Гарри и описывая круги вокруг него, когда тот натыкается на медицинскую каталку с окровавленным трупом под белой простыней. Когда игрок продолжает движение, камера неожиданно приближается, как будто что-то вот-вот должно произойти (этот ход часто используется и в начале SH2). Но ничего не происходит, пока на Гарри в конце переулка не нападают маленькие монстры.
Он пытается убежать, но понимает, что оказался в ловушке. Движения камеры столь же отчаянны, как и движения Гарри. Это динамичное вступление представляет собой яркий пример эстетики движущейся камеры в Silent Hill. Камера постоянно движется не только в катсценах. Она следует за персонажем, выхватывая его спереди, сзади и по бокам. Более того, в большинстве локаций (за исключением, например, переулка) камеру можно контролировать в «режиме осмотра» (за него во всех частях от SH1 до SH: Origins отвечает кнопка L2), который фиксирует камеру за спиной персонажа на определенной дистанции (подобно камере в Tomb Raider, которая тоже часто движется, но с другим эффектом). Даже при том что игрок не может переключиться на вид от первого лица, что, к примеру, можно сделать в серии Fatal Frame (в SH: Homecoming этот режим включается кнопкой R3, но не позволяет двигаться), этот взгляд из-за плеча позволяет заранее увидеть, что ждет впереди[108]. Впрочем, этот режим не всегда работает как надо. Как многократно подчеркивалось в отношении жанра сурвайвал-хорроров, управление остается неудобным, порождая леденящие душу – а для некоторых игроков раздражающие – моменты. К примеру, когда Джеймс исследует подъезды на Линдси-Стрит, камера даже при нажатии L2 всегда оказывается за деревьями, загораживающими обзор. Это заставляет игрока беспокоиться о том, что находится вне поля его зрения. Когда монстр оказывается в опасной близости, становится сложно держать его на виду, что делает сражения сложнее. И что еще важнее, при каждом нажатии L2 камера совершает резкое движение, чтобы занять позицию позади персонажа, – головокружительный момент, способный дезориентировать и озадачить игрока.
Хотя об этом не говорится в рецензиях, именно движение камеры делает уместным сравнение с «Сиянием» Кубрика. Комментарии Синтии Фриланд об этом фильме проясняют этот момент:
«Камера в „Сиянии“ – крайне неспокойная и дезориентирующая сила. Один рецензент [Стивен Шифф из Boston Phoenix. – Прим. авт.] подметил: „Большая часть картины кажется одним долгим субъективным планом: мы будто наблюдаем отель и его обитателей с позиции некой неземной силы, чье видение радикально отличается от нашего“. Даже самые обычные сцены, показывающие диалоги или коридоры отеля, кажутся жутковатыми из-за необычного движения и расположения камеры».
Silent Hill с движущейся камерой в моменты диалогов и долгими планами во время исследования локаций производит такое же впечатление. На первый взгляд, поскольку вы контролируете персонажа и наблюдаете за действием от третьего лица, легко сказать, что и в этом случае вы занимаете позицию этого неземного существа. Как и непривычное расположение камеры во многих сценах фильма Кубрика, то, что вы не можете полностью контролировать виртуальную камеру в Silent Hill, наделяет ее сверхъестественными силами. «Она действует почти так, будто обладает собственной волей, пробуждающей злые силы в отеле „Оверлук“ [в случае «Сияния» и во всем городе в случае Silent Hill. – Прим. авт.]». Наблюдение за сценой с большого расстояния также вызывает чувство, «что вы не видите, что точно происходит, и вам нужно подобраться поближе, чтобы разобраться в ситуации». А так как вы, скорее всего, обнаружите нечто отвратительное, попытка подобраться поближе почти всегда наказуема. Именно это переживает Дэнни в отеле «Оверлук»:
«Установленная прямо под [на самом деле над. – Прим. авт.] уровнем больших колес трехколесного велосипеда камера преследует сына Джека, Дэнни (Дэнни Ллойд), когда тот катается по длинным коридорам отеля. Мы почти занимаем точку зрения Дэнни и по части расположения, и по части движения камеры, но все же наша перспектива не полностью совпадает с его. Вместо этого мы следуем за ним, будто некая сила, которая по неизвестной причине не выпускает его из вида и, возможно, имеет дурные намерения».
Глядя на игры в свете кинематографа, не остается ничего, кроме как подчеркнуть сходство беззвучного движения «Стедикама», предваряющего появление или преследующего Дэнни, Джека (Джек Николсон) и его жену Вэнди (Шелли Дюваль) по коридорам отеля в «Сиянии», и движения камеры, физически привязанного к перемещениям протагонистов Silent Hill в различных локациях.
Если провести параллель с более ранними произведениями, движущуюся камеру в Silent Hill можно сравнить с «камерой, сорвавшейся с цепи», которую немецкие экспрессионисты использовали именно для того, чтобы передать внутренние ощущения персонажей. По сути, психическое состояние главных героев, роль города, вызываемый туманом эффект помутнения, стиль освещения, кадры, снятые снизу и сверху, – все визуальные приемы Silent Hill связывают серию с эстетикой этой киношколы (которую впоследствии позаимствовал американский нуар 1940-х и 1950-х). Как ключевой момент в развитии фильмов ужасов, немецкое движение камеры, по словам Лотты Айснер, отображает «призрачную картинку» и «все необходимое для создания тревоги и страха». От живописного и театрального «Кабинета доктора Калигари» (Роберт Вине, 1919) до таких экспрессионистских картин, как «Носферату. Симфония ужаса» (Фридрих Мурнау, 1922) и «Голем» (Пауль Вегенер, 1920), и даже камерных драм вроде «Последнего человека» (Мурнау, 1924). Главное, для чего используется «камера, сорвавшаяся с цепи», – это изображение психологических состояний через внешние формы, пространства и объекты. Чтобы удержать этот эффект, картинка искажается различными способами: диагональная композиция, введение персонажей в пейзаж посредством глубины резкости (ставшей «драматическим» или «драматургическим» фактором), углы обзора, свет и тень. Что касается последнего аспекта, подобно тому как Silent Hill использует фонарик в качестве основного источника освещения, экспрессионисты формировали с помощью света пространство драмы, создавали зону высоких контрастов и черных теней, оставляя видимыми лишь очертания объектов, отбрасывали целый мир теней, вызывающий эффект кьяроскуро[109]. Архитектура становилась выразительной, растворяя тела в сумерках и придавая изображению символическое значение. Главной целью экспрессионистов было ухватить stimmung, то есть «вибрации души». В контексте немецкого кино этот «настрой», «настроение» или «атмосфера» изображения, как пишет Айснер, «затрагивал как объекты, так и людей. Его „метафизический“ аккорд, исключительная мистическая гармония посреди всеобщего хаоса представляет собой некую смесь печальной ностальгии с ностальгией здоровой, истому, окрашенную желанием, жаждой телесного и душевного свойства». Деннис Джайлз пишет в The Conditions of Pleasure in Horror Cinema («Источники удовольствия в кинематографе ужаса»):
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон», после закрытия браузера.