Читать книгу "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Несомненно, катсцены, или, как их уместнее будет назвать, синематики, оперируют языком кино. Если они вызывают эмоции от вымысла, то опять же потому, что пользуются приемами, открытыми кинематографом.
Сложно не обращать внимания на их формальные характеристики, особенно если вы, как и я, изучали кино. Катсцены срежиссированы и смонтированы так, чтобы наилучшим образом выполнять свою функцию. Именно движение камеры, отдаляющейся от Гарри, любопытным образом обнаруживает присутствие Сибил в кафе 5to2 в начале SH1. Камера медленно движется во время их разговора, не ограничиваясь показом лишь говорящих голов и создавая более динамичную сцену. Далию Гиллеспи в Балканской церкви показывают долгим планом, камера опускается сверху вниз и сперва фокусируется на расположенном над Далией распятии. Когда героиня говорит о Флауросе, камера показывает ее с низкого угла, и распятие снова попадает в кадр. Когда Гарри спускается в канализацию, сцена заканчивается кадром с Лизой Гарланд, выражающим ее одиночество. Сцену ее смерти усиливает печальная музыка (гитарный мотив сильно выделяется на фоне синтезаторного звучания других катсцен), и камера приближается к Гарри, в то время как из-за закрытой двери слышится стук умирающей Лизы. Во время первых встреч Джеймса и Анжелы в SH2 камера очень подвижна. В большинстве катсцен она движется гораздо более плавно. Некоторые из планов, например план сверху во время прыжка Джеймса в третью бездну в тюрьме Толука, очень впечатляют. Сцены смерти Марии трогают игрока за счет того, как они сделаны. Во время первой сцены смерти Марии, когда Джеймс убегает от Пирамидоголового и впадает в панику перед закрывающимися дверями лифта, трясущаяся камера показывает все из-за его плеча. В момент, когда Марию убивают с другой стороны дверей, режущий ухо шум сменяется жалобной мелодией на пианино, так что трудно удержаться от грусти. Игрок понимает, что эта сцена трогает его тем, как она выстроена. Эта странная грусть, как сказала бы Маршия Итон, становится еще сильнее, когда в номере 312 отеля «Лэйквью» Джеймс осознает, что Мэри убил именно он. Сцена «снята» одним долгим планом перед телевизором, после чего камера медленно оборачивается вокруг него. Начинает играть фортепианная вариация главной темы игры. Она заканчивается только с появлением Лоры. Затем, оставляя пространство и время для эмоций, долгий план показывает их обоих с большого расстояния, пока Джеймс признается во всем. Катсцены из SH3 куда более приближены к фильму «Последняя фантазия: духи внутри», чем к «Истории игрушек». Это настоящие кинематографические вставки. Они прекрасно используют фокус и расфокус, что видно в первой сцене, когда Хизер настигает ужасная головная боль после разговора с Клаудией. Ограниченная глубина резкости – оптический феномен, привычный для кинокамер, – используется в драматической сцене в парке развлечений, где Хизер уходит, а за ее спиной в расфокусе виден Дуглас, наводящий на нее пистолет.
Нельзя сказать, что связь Silent Hill с кинематографом ограничена лишь катсценами: это было бы опровержением определения видеоигр как кинематографического опыта. Следовательно, нужно мыслить глубже. На уровне образов сходство с фильмами обнаруживается в эффектах визуального шума в SH2 – зернистом фильтре, создающем иллюзию, будто все снято на пленку. Имамура восторгался этим приемом: «Мы очень гордимся стилем аналоговой пленки. Мы хотели создать изображение, которое не выглядело бы как набор полигонов, потому в игре столько визуального шума».
ЕЩЕ ОДИН БОЛЕЕ ОЧЕВИДНЫЙ (И ПОПУЛЯРНЫЙ) ЭФФЕКТ, ПРИДАЮЩИЙ СЕРИИ УНИКАЛЬНЫЙ ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ, – ЭТО БЛИК В ОБЪЕКТИВЕ, ПРИ КОТОРОМ ЧАСТЬ КАРТИНКИ СТАНОВИТСЯ КРАЙНЕ ЯРКОЙ В МОМЕНТ, КОГДА НА КАМЕРУ НАПРАВЛЕН ИСТОЧНИК СВЕТА.
Этот дополнительный слой картинки использовался повторно в SH3 и вновь, как сказано в инструкции к игре, «для нагнетания жуткой атмосферы». На сей раз «команда разработчиков хотела, чтобы Silent Hill 3 выглядела искаженно, приближаясь к эффекту просмотра старого фильма ужасов на видеокассете». SH: Origins добавила и без того обшарпанной картинке грязи и царапин во время сражений с монстрами; подобный эффект использован и в SH4: The Room при появлении призраков и в коротких катсценах, предваряющих перемещение между мирами. Но даже за низкокачественным изображением SH1 скрывается кинематографичность. Майкл Райзер напоминает об этом в рецензии на SH3: «Оригинальная Silent Hill по меркам игры с PlayStation по-прежнему выглядит потрясающе, но, что гораздо важнее, она задала основу художественному стилю серии». Еще один более очевидный (и популярный) эффект, придающий серии уникальный визуальный стиль, – это блик в объективе, при котором часть картинки становится крайне яркой в момент, когда на камеру направлен источник света. Хотя в Сайлент Хилле и не бывает солнца (в отличие от Либерти-Сити и Вайс-Сити из серии Grand Theft Auto), наведение фонарика в сторону камеры, вызывающее отблески, способно создать обратное впечатление (рис. 8).
Рис. 8. Silent Hill 1: блик в объективе
Использование кинематографических углов съемки и различных планов не было изобретением Silent Hill и не является уникальной чертой серии. Вертикальный угол съемки ловит Эдварда в коридоре Дерсето в Alone in the Dark, а в начале Resident Evil 2 показывает побег Леона на задний двор через оружейный магазин. Подобным образом камера преследует Гарри в переулке, куда забежала Шерил в начале SH1. Тем не менее руководители разработки первых трех игр серии (Кэйитиро Тояма, Масаси Цубояма и Кадзухидэ Накадзава) проделали отличную работу над монтажом, сделав действо более динамичным и выразительным. Они не отвлекают внимание игрока от важной информации. Напротив, картинка то и дело перебивается кадрами, указывающими вход в следующую локацию или расположение важных предметов. Поблизости от таких важных элементов окружения протагонист всегда поворачивает голову и смотрит на них. Учитывая, что дом Гордона не отмечен на карте, заметный монтажный стык указывает Гарри, как до него добраться. Как и создатели других сурвайвал-хорроров, Цубояма и его товарищи использовали ограниченное пространство кадра, чтобы спрятать за его пределами монстров. Яркий тому пример – неожиданное появление медсестры в палате M3 больницы Брукхэвен. В интерьерах, где монтаж особенно заметен, режиссеры удерживают точку съемки из-за плеча на выходе в коридоры, чтобы не дезориентировать игрока. Но в комнатах заданные ракурсы камеры могут широко варьироваться. Они переставляют камеру в разные части комнаты, задают высокий или низкий угол съемки, прямо показывают монстров или скрывают их. Благодаря мощности графического движка SH3 Накадзава смог создать такие потрясающие изображения, как кадр, снятый через колесо инвалидной коляски, которое начинает вращаться при движении Хизер в подвале больницы Брукхэвен, или захватывающий дух план внутри церкви, где Хизер находит видеокассету (рис. 9).
По-прежнему вызывает восхищение сцена, где Джеймса показывают сквозь огромный вентилятор на потолке, когда герой находит тесак Пирамидоголового, или момент, когда Воздушный Крикун кружится вокруг Гарри и камера чередует крупные планы со снятыми с воздуха. Не менее впечатляет вертикальный план женского туалета психиатрической лечебницы в SH: Origins с кровавой надписью «Верните моего сына».
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон», после закрытия браузера.