Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Читать книгу "Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин"

31
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 13 14 15 ... 46
Перейти на страницу:
1986 году) до сих пор все так любят, если их сюжеты неуклонно следуют стандартному шаблону героического приключения? Что притягивает геймеров в новых частях франшизы, если они заранее знают, чего ожидать?

Ответ лежит в области архетипической психологии – направления, которое получило широкое распространение в 1960-х годах. Первоначально, еще в 1930-х, его разработал Карл Юнг, а в 1970-х дело продолжил психолог Джеймс Хиллман. Архетипическая психология предполагает, что люди естественным образом проводят ассоциации между персонажами и аватарами из историй, сказок и мифов, таким образом лучше понимая нюансы своего повседневного бытия. При правильном подходе эти ассоциации помогают человеку найти новый взгляд на определенные аспекты жизни, осознать ее смысл и облегчить тяготы существования.

А еще архетипическая психология объясняет, почему игры франшизы The Legend of Zelda такие невероятно захватывающие и почему игроки продолжают возвращаться к ним снова и снова.

ЧТО ТАКОЕ АРХЕТИПЫ?

В своей простейшей форме архетип – смысловая концепция, которой соответствует некая типология и которая предопределяет наше понимание идеи. Представьте себе ночное небо: одна звезда сама по себе ничего не значит, но несколько образуют Большую Медведицу – и вот они обрели другое значение, в совокупности став созвездием. Или, например, возьмем стул. У него есть ножки и спинка, и его используют, чтобы сидеть. Но независимо от того, три ножки у стула или четыре, и даже если это какие-нибудь качели на веранде – пока на это можно сесть, мы признаем это «стулом». Иными словами, независимо от особенностей конструкции в конкретном случае, если предмет соответствует более широкому архетипическому представлению о стуле, мы все равно считаем его стулом.

Архетипы зачастую включают не только визуальную составляющую – которую вы, скорее всего, представляли себе при прочтении слов «стул», «звезды» или «Большая Медведица», – но и из мыслей и чувств. Например, «дом» – не столько физическая структура, сколько набор общечеловеческих понятий: семья, тепло, любовь (вспомните, что говорил Хеймдалль в фильме «Тор: Рагнарёк» (2017): «Асгард – это не место. Это люди»). Когда эти понятия – эмоции и мысли – соединяются, они создают общий узнаваемый архетипический образ, с которым встречаются (или, по крайней мере, признают его существование) все.

В начале XX века Карл Юнг впервые использовал идею архетипов в психологии, описывая их как универсальные шаблоны и символы, которые происходят из нашего бессознательного и пронизывают всю историю человечества, не утратив актуальности и в наше время. Их можно обнаружить в древних текстах, изобразительном искусстве, религии, сказках, мифах – и видеоигры не исключение. В силу общечеловеческой природы архетипических образов опыт встречи с ними не уникален для каждого, речь, скорее, идет о некой общей психологической истине (см. рис. на стр. 91).

Архетипическая психология предполагает, что все мы находимся под влиянием могущественных невидимых сил, которые управляют нашим поведением. А также – что понимание мотивации, стоящей за поступками индивида, требует анализа этих сил внутри него. Психолог, прошедший подготовку в этой области, работает с людьми, чтобы понять архетипические послания, которые лежат в основе их поведения. Вместе со своими клиентами он стремится разобраться, как эти послания влияют на их реакцию на определенные жизненные ситуации и способы справиться с ними или подготовиться к ним.

Независимо от того, думает ли человек о красоте, первичная и идеальная ее форма будет существовать всегда. Она считается наиболее фундаментальной и чистой эмпирической формой реальности и истины. Однако стоит только о ней подумать – и она становится менее абстрактной и более конкретной. После концептуализации понятие красоты можно применить к различным проявлениям в окружающей среде, создавая таким образом красивую сущность, основанную на абстрактной мысли. По сути, случайные помыслы, озарения и идеи индивида представляют собой абсолютно чистый опыт, не запятнанный внешним воздействием, пока их не накладывают на объект в окружающей среде, сужая понятие идеальной формы до единственной сущности, которая воплощает эту концепцию. (Отрывок из книги Энтони М. Бина Working with Video Gamers and Games in Therapy: A Clinician’s Guide («Работа с геймерами и видеоиграми в терапии: Пособие для практикующих специалистов», 2018).)

* * *

Один из факторов, которые делают воздействие архетипов таким мощным, – то, что они проявляются независимо от границ культур, эпох и локаций. Архетипы вызывают схожие переживания у всех людей, даже если налицо расхождения в месте и времени. Это значит, что человек, который исследует вместе с Линком подземелье здесь и сейчас, скорее всего, будет испытывать то же, что геймер, проходивший это же подземелье двумя годами ранее и в другой стране.

Если применить принципы архетипической психологии к серии The Legend of Zelda, они позволят игроку лучше понять притягательность нарратива этих игр и увлекательность геймплея, а также опознать личных демонов, с которыми человек ментально борется, сражаясь с демонами виртуальными. Взяв в руки геймпад, мы не просто играем за кого-то несуществующего – мы погружаемся в архетип. Проецируя себя на персонажа, мы не только впитываем встречающиеся архетипические образы и концепции, но и получаем возможность оставить себе этот опыт после того, как выключим консоль. Знания, полученные в процессе игры, остаются с нами.

Все персонажи франшизы служат иллюстрацией одного или нескольких архетипов, и у геймера есть возможность детально их изучить и понять. Более того, как только игрок проецирует свой опыт на архетипические формы, управляя кем-либо из персонажей, он может использовать игровой нарратив, чтобы эффективно осмыслить, что эти архетипы представляют и значат лично для него. Архетипические образы, такие как Герой и Злодей, особенно в рамках большой схемы Пути Героя, приобретают для геймера, который путешествует вместе с Линком, особую психологическую ценность и смысл. Психологи называют такой тип игры «символической игрой».

ЧТО ТАКОЕ «СИМВОЛИЧЕСКАЯ ИГРА»?

Фантазийная игра – когда люди делают что-то понарошку, примеряют на себя и других какие-то роли, – очень важная часть нашей жизни. Привлекая накопленный опыт и знания и посредством игры интегрируя их в реальность, мы создаем что-то вроде безопасной среды. Фантазийная игра обеспечивает условия, в которых мы можем выразить все страхи и желания без последствий для настоящей жизни. Именно поэтому она часто дает более богатый и глубокий опыт, чем тот, что можно получить в реальном мире. Кроме того, исследования показали, что люди, которые благодаря таким играм разрабатывают способности к воображению и фантазированию, демонстрируют бóльшую социальную компетентность, когнитивные возможности и эмпатическую связь с другими.

Обычно фантазийные игры считают исключительно детским занятием – и действительно, это важная составляющая развития ребенка. Но доказано, что такой вид игры полезен для людей всех возрастов, ведь он формирует

1 ... 13 14 15 ... 46
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин"