Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"

39
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 108 109 110 ... 117
Перейти на страницу:
Bros. разошлась тиражом приблизительно в 6 810 000 копий. Точные данные о продажах по всему миру неизвестны, но, скорее всего, с ними получится около 20 миллионов копий, не считая миллионов нелегальных копий, продававшихся в Китае, Гонконге, на Тайване и в других странах. Следующая, наиболее успешная игра в списке – Tetris для Game Boy (который разошелся тиражом в 4 млн 230 тыс. копий (данные взяты из исследования 2002 года CESA Games White, опубликованного японского ассоциацией CESA). – Прим. авт.

136

Если вам нужен подробный, информативный и увлекательный рассказ об успехе Nintendo в США, я всецело рекомендую книгу Дэвида Шеффа «Game Over. Как Nintendo завоевала мир». – Прим. авт.

137

David Desser, “Ikiru: Narration as a Moral Act” in Reframing Japanese Cinema, Arthur Nolletti, Jr. and David Desser, eds. (Bloomington: Indiana University Press, 1992), p. 57.

138

В дальнейшем на Nintendo Switch игра о Марио также вышла позже, а стартовала консоль с новой The Legend of Zelda. – Прим. науч. ред.

139

“Miyamoto’s Tokyo University Lecture”, в переводе Кевина Гиффорда на Video-Fenky http://www.video-fenky.com/features/myamoto.html – сайт недоступен.

140

Личное интервью, 14 июля 2003.

141

«Железо» 1983 года, установленное в консоли, быстро устарело, а новые игры для нее разрабатывались вплоть до середины девяностых. Поэтому прямо в картриджи с игрой устанавливали чипы под названием Memory Management Controllers (MMC), расширяющие оперативную память и вычислительные возможности системы, а иногда и добавляющие возможность сохранять прогресс в игре в долговременную память. Таких чипов (их еще называют «мапперы») существует два десятка видов – как производства самой Nintendo, так и других разработчиков игр для NES/Famicom. – Прим. науч. ред.

142

Но Famicom Disk System не могла это никак задействовать, потому что дисковый формат ничего подобного не позволял. Nintendo осознала этот момент и прекратила поддержку Disk System – почти все игры после 1986 года выходили на картриджах. – Прим. авт.

143

Одна из новых идей, которую Миямото добавил в Super Mario Bros. 3, – сменные костюмы для Марио, которые давали бы ему те или иные способности. На этой картинке герой показан в костюме тануки. И одно из умений, которые дает этот костюм, – превращаться в статую. Это еще один пример, как игры делались именно с расчетом на японскую аудиторию. – Прим. авт.

144

В версии для США из названия убрали заголовок Super Mario Bros. 4. Nintendo часто меняет названия игр, издавая их в разных странах. – Прим. авт.

145

В США и Европе приставка вышла под названием SNES. – Прим. науч. ред.

146

В детстве я был совершенно восхищен этой иллюстрацией. Меня очень впечатлили возможности консоли, но кроме того, я был просто потрясен тем, что такая иллюстрация вообще появилась – насколько подробнее она показывала героев и помогала лучше представить мир, который описывали игры. Скорее всего, именно эта картинка вдохновила меня рисовать комиксы по вселенной игр про Марио. – Прим. авт.

147

Super Famicom была самой популярной игровой консолью в Японии, но благодаря хорошему маркетингу и линейке успешных спортивных игр приставка Mega Drive (Genesis) от Sega получила фору в США. – Прим. авт.

148

В девяностые было принято называть поколения консолей по «битности» их центрального процессора. NES (Famicom и ее клон «Денди») и Sega Master System были 8-битными, SNES и Sega Mega Drive (в США – Sega Genesis) – 16-битными. Следующим поколением были 32-битные (Sega Saturn, Sony PlayStation) и примерно равные им по возможностями 64-битные консоли (Nintendo 64). В наши дни «битность» консолей никто не измеряет. Считается, что Nintendo 64 – часть пятого поколения консолей, а актуальные в 2022 году PlayStation 5 и Xbox Series X|S – девятое поколение. – Прим. науч. ред.

149

Разница в том, что данные с картриджа можно считывать почти мгновенно (что исключает долгую загрузку уровней), но самих данных можно разместить на порядок меньше. Разработчикам, как оказалось, больше нужно было второе, чтобы использовать в играх длинные сюжетные видеоролики и другой тяжелый графический и аудиоконтент. – Прим. науч. ред.

150

GameCube использует 3,5-дюймовые оптические диски, которые гораздо меньше стандартных DVD, применяемых в PS2 и Xbox. Обе эти системы могут проигрывать DVD-фильмы, аудио DVD и аудио CD, а GameCube – нет. В 2001 году Panasonic выпустила исключительно для японского рынка Q – гибрид GameCube и DVD-плеера. Продажи были низкими, потому что у большинства владельцев GameCube уже был DVD-проигрыватель – либо как отдельное устройство, либо в виде другой игровой приставки. – Прим. авт.

151

Это верно и в наши дни. Последним конкурентом на рынке была PlayStation Vita, вчистую проигравшая конкуренцию Nintendo 3DS. – Прим. науч. ред.

152

Игра сама делала сейвы, когда игрок целиком справлялся с каким-либо этапом – например, проходил дом с привидениями. Эти данные хранились в памяти, которая обнулялась без источника питания, роль которого и исполняла батарейка. – Прим. пер.

153

Nintendo очень долго скрывала, как именно будет устроен контроллер, боясь, что конкуренты позаимствуют идею с аналоговым стиком, как только услышат о ней. Опасения были вполне оправданны: как только состоялся дебют Nintendo 64, Sega и Sony сразу начали работать над собственными аналоговыми стиками (Sega успела выпустить свой первой). – Прим. авт.

154

Пираты, выпускавшие нелегальные копии игр Nintendo в формате картриджей для «Денди», не копировали игры с сохранениями. Поэтому в России девяностых, когда «в “Денди” играли все», люди познакомились с циклом Super Mario Bros., но в глаза не видели первую The Legend of Zelda и некоторые другие ключевые хиты. – Прим. науч. ред.

155

Kent, p. 354.

156

Вот что говорят на лекциях по изучению кино: история – это события нарратива (используя набор оружия, мальчик спасает принцессу из лап демонов). Сюжет – то, что именно

1 ... 108 109 110 ... 117
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.

Книги схожие с книгой «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер» от автора - Крис Колер:


Комментарии и отзывы (0) к книге "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"