Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"

39
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 93 94 95 ... 117
Перейти на страницу:
управлять происходящим на экране.

Да и новое «железо» требуется не всегда. Конечно, без уговоров не обошлось, но мои родители все же согласились поиграть со мной в Pac-Man Vs. после того, как я убедил их, что они легко во всем разберутся. Наконец, стоит упомянуть, что ритм-симуляторы вроде Samba de Amigo и Dance Dance Revolution – те игры, в которые родители сами упрашивают меня с ними поиграть.

* * *

По ходу моих исследований я сформулировал еще один, последний вопрос, на который нужно было ответить: был ли я прав, что все это важно не только для игровой индустрии, но и для лучшего взаимопонимания между США и Японией? Не делал ли я слишком поспешные умозаключения, когда предполагал, что видеоигры стали для двух совершенно разных стран способом понять культуру друг друга? Отражал ли мой личный опыт, от знакомства с видеоиграми и аниме до изучения Японии в целом, а также японского языка, более глобальный феномен?

«Конечно», – сказал Кеити Яно. Видеоигры стали «большим консервным ножом», который помог взаимопроникновению культур. «После краха Atari кто мог подумать, что игровая платформа из Японии будет успешной? И я знаю многих, кто начал с видеоигр, а потом увлекся аниме. И многие даже выучили японский из-за этого».

«Если вы посмотрите на ранние работы (легендарного мангаки) Осаму Тедзуки, то заметите, как на него повлияли фильмы Disney. А теперь все наоборот – Disney его копирует: “Король-Лев” очень похож на “Лео, император джунглей” Тедзуки. И я думаю, что это прекрасно. Я думаю, что японцы и американцы всегда интересовались культурой и творчеством друг друга, вдохновляли друг друга в творческом плане. И сейчас у Хаяо Миядзаки и студии Pixar очень хорошие отношения. Творчество – то, в чем мы больше всего влияем друг на друга».

Когда мое первое интервью с Сигэру Миямото в октябре 2002 года подходило к концу, Миямото перехватил у меня инициативу и начал задавать вопросы. «Вы пишете для Animerica, – сказал он. – А какую мангу читаете? Мне самому нравится Сетаро Исиномори». Я сразу узнал это имя: Исиномори – знаменитый автор, который создал такую легендарную мангу, как Kamen Rider, Skull Man, Japan Inc и так далее.

«Мангу по Teh Legend of Zelda в Nintendo Power», – сказал я с энтузиазмом. В 1991 году, когда Nintendo выпустила Teh Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo, принадлежащий ей журнал Nintendo Power долго публиковал цикл комиксов по мотивам Super Mario и Zelda. Комикс по Zelda рисовал Исиномори, хотя я понял это только позднее, когда начал увлекаться мангой.

– Когда я впервые прочел ее, – сказал я Миямото, – в Америке почти не было манги, и она казалась мне просто потрясающей. А после этого я начал интересоваться мангой, аниме и Японией. Мне тогда было где-то 11 или 12 лет.

– И так вы впервые познакомились с мангой? – спросил Миямото. – После этого увлеклись мангой?

– Да.

– Знаете, Исиномори уже умер. Но он был бы очень рад это слышать. Он очень хотел, чтобы американцы читали японскую мангу, и думал, что (наш проект) станет отличной возможностью (познакомить их с мангой). Поэтому он нарисовал мангу по Zelda для Nintendo Power. Он был легендой среди авторов манги, и мы были очень рады, что он согласился поработать с нами.

Я задумался, сколько же других таких же американцев вроде меня прямо в тот момент учились в Японии из-за Миямото и Исиномори. Я подумал, как это круто, что сейчас я – в комнате для совещаний в Nintendo. И прямо тогда я понял, что пошел путем, которым повел меня Миямото, не зная, что это он дергает за ниточки. Но в этот раз он привел меня не к секретному призу в игре, а на другой край света.

Бонусная глава из издания 2016 года

Ивата мечтает о видеоиграх

«На моей визитке указано, что я президент корпорации, – начал Сатору Ивата, выступая на Game Developers Conference в Cан-Франциско 10 марта 2005 года[372]. – Я сам себя считаю разработчиком игр. Но в сердце я – геймер».

Ивата стал новым президентом Nintendo после того, как Хироси Ямаути в 2002 году ушел на пенсию. Решение Ямаути передать власть Ивате привлекло немало внимания – в отличие от многих других компаний, в Nintendo президенты не меняются каждые несколько лет. Ивата – всего лишь четвертый человек, возглавивший Nintendo с тех пор, как она была основана в 1889 году – и первый не из семьи Ямаути.

Главы игровых компаний, как правило, регулярно рассказывают, что они и сами геймеры. «Я постоянно играю в игры! – говорит какой-нибудь хорошо одетый топ-менеджер. – Вот всего минуту назад играл». Но когда Сатору Ивата рассказал разработчикам на GDC, что в сердце он геймер, то был совершенно искренен, и у него были доказательства этой искренности.

Еще подростком в 1970-х Ивата писал простые игры для программируемого калькулятора Hewlett-Packard HP-65[373]. Учась в колледже, он создавал игры для таких домашних компьютеров, как Commodore 64 и MSX. К началу 80-х игры, целиком или частично созданные «С. Иватой», выходили под эгидой HAL Laboratory, новой игровой студии в Токио, в которой начал работать Ивата. Ивата был не просто гейм-дизайнером, как Сигэру Миямото, он был программистом. Он знал, как в одиночку сделать игру, и о нем все отзывались как об очень талантливом программисте, который был мастером своего дела.

Ивата не работал на Nintendo напрямую, но у HAL были c ней тесные отношения, и как раз тогда Nintendo выпустила Famicom.

Ивата написал программы для таких ранних игр Nintendo, как Balloon Fight. Он показал штатным программистам Nintendo, как сделать так, чтобы персонажами было удобнее управлять, – затем они воспользуются этими знаниями в Super Mario Bros[374]. Позднее он придет на помощь авторам Mother 2, сиквела к RPG Сигэсато Итои, который в США издадут как Earthbound. Игра к тому моменту уже четыре года как находилась в разработке, и с ней было немало проблем. Ивата изучил ситуацию, заново написал весь программный код, и уже через шесть месяцев у него была на руках работающая версия. Итои потом говорил, что именно Ивата в одиночку спас игру, ставшую одним из самых обожаемых хитов Nintendo[375].

HAL Laboratory неплохо поднялась, делая игры для Famicom, которые тогда были очень

1 ... 93 94 95 ... 117
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.

Книги схожие с книгой «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер» от автора - Крис Колер:


Комментарии и отзывы (0) к книге "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"