Читать книгу "Свободные миры. Игра змея - Анатолий Арсеньев"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Выносливость
Интеллект
Мудрость
Воля
Вера
Были и дополнительные, появляющиеся после 20 уровня, либо выполненных квестов.
Точность
Скорость
Знания
Итак-с, что мне нужно сейчас.
Сила — физическая мощь и урон.
Ловкость — уклонение, точное, более удачное обращение с оружием.
Удача помогает наносить критические удары, увеличивает шанс дропа лутa.
Интуиция повышает вероятность идентифицировать предмет, и усвоить заклинания, для магов.
Выносливость повышает уровень жизни и регенерацию. Вместе с силой влияли на переносимый вес и максимальную грузоподъёмность.
Интеллект — увеличивает количество маны и урон от заклятий.
Мудрость позволяет изучать более сложные закляться, увеличивало действие баффов, снижала расход маны.
Воля помогает переносить урон легче, была вероятность игнорировать наложенные проклятья и сопротивляться негативным эффектам.
Вера влияет на бонусные способности и многое другое, особенно для выбранных классов жреца и ему подобных за другие расы.
Точность актуальна для воинов, знания для магов.
Скорость была непонятной. Вроде бы влияет на всё понемногу как на магическом, так и на обычном уровнях.
Особняком стояла слава. Она отвечала за дружелюбие НИПов по отношению к тебе, повышала вероятность взять квест, торговцы были более благосклонны. Монстры могли не напасть при высоком уровне славы.
Репутация служила неким "общественным" мерилом и была в некотором роде продолжением славы. Было несколько уровней: Уважение, доверие, дружелюбие, нейтральное, неприязнь, ненависть, вражда. Игрок начинал с 0 (Нейтралитет), и, затем, по 1000 очков надо было набирать/терять для перехода на другой уровень. Максимум был +/- 4000.
Вне всякого сомнения, характеристики надо распределять, планируя выбор развития персонажа.
Было 4 основных класса:
Воин(Лучник)
Маг
Ремесленник
Жрец
Каждые 30 уровней после изначального выбора пути, можно было получить дополнительный выбор, и комбинировать их.
Каждый из путей имел от 3 до 5 субклассов, который в свою очередь делился на профессии. Cреди них потом былa специализация, можно было брать одну, либо, выполняя квесты, получать ещё.
На что и как делилась специализация, не разглашалось, говорилось лишь об уникальности.
Субкласс, профессию либо специализацию можно было поднять на 1 единицу раз за 10 уровней.
Были и так называемые легендарные классы, получаемые за счёт уникальных комбинаций, но это уже для совсем высокоуровневых игроков.
Выбирать характеристики надо с умом. За каждый уровень дают только 5 характеристик.
С повышением уровня персонажа либо совершая подвиги, свободное число характеристик растёт. Простой подвиг: +1 к приросту статов за уровень. Великий: +2. Максимальный бонус для всех рас — 10 за уровень.
Была возможность заблокировать рост опыта, чтоб избежать роста уровней, и сохранить статы.
Более подробная информация удалось ли кому-нибудь достичь великих подвигов на 1 уровне, отсутствовала. Фирменный стиль разработчиков, чуть ругнулся я про себя.
Другое любопытное ограничение. На каждом уровне за квесты, либо тренировками, можно было получить не более 10 дополнительных характеристик. Потом надо набирать опыт и переходить на другой уровень. Не набрав дополнительных характеристик на каком-либо уровне, "возможные увеличения" суммировались.
Ещё более любопытной была другая приписка: Ограничение не действует на уникальные задания, дающие более 10 характеристик в сумме за текущий уровень героя, штрафов на последующих уровнях нет. Максимальный бонус за такие задания был тоже 10 единиц.
Также нет никаких ограничений на уровень жизни. Его можно растить хоть бесконечно.
Про ману ничего не говорилось…
Здесь, между строк читая про стартовые рекомендации статов, нашёл одну огромную подлянку. Тёмным эльфам настойчиво рекомендовалось не иметь разрыва более чем 50 единиц между любым максимальным и минимальным статом, иначе они начинали терять расовые и божественные бонусы. Как подсказку для игроков, нарыл на форуме, что вера должна быть одна из топовых характеристик, её нужно было держать на одном уровне с другими.
Я почувствовал, что мой счастливый билет оказался пустышкой. Проклятье, подобное ограничение ставило крест на многих амбициозных планах.
Вывод, который напрашивался сам собой — надо будет всеми возможными способами искать что-то необычное, статы слишком важны для моей расы.
Большинство вещей для игроков имело требования не столько по уровню, сколько по минимальным характeристикам.
Cтал искать информацию о топ игроках, и смотреть зал Славы. К сожалению, там не было ни одного Тёмного Эльфа, а на большинстве доступных роликов, они выступали в роли мальчиков для битья. Те же самые, разрекламированные игроки, их с упоением буквально разрывали в клочья.
C недоверием, и ужасом я смотрел, как всего 2 людей, маг и танк паладин 50 левелов сметают около 15 тёмных эльфов.
И подобных роликов было не один, и не два…
Ну что ж, — заводясь, подумал я. — придётся опять прогрызать себе путь.
Плотно покушал и пошёл ложиться в капсулу, пора знакомиться со Змеем…
Где-то на просторах свободных миров…
Я очнулся на той же кровати, куда меня и положили. Вокруг никого не было, лежал один в комнате.
Ощущения были… Нормальные. Я почувствовал, что немного нервничаю, но вроде всё нормально, ничего не болит.
Полежав спокойно ещё пару минут, понял, что меня обеспокоило.
Этот дом, эта комната. Они казались не игрой, а реальностью. Чувствовал покой, лежа на кровати.
Покой, которого мне так не хватало, живя в бешеном ритме большого города.
Чуть привстав, огляделся. Не очень большая, но уютная комната с деревянным полом: Большая удобная кровать в углу, на которой лежу. Рядом с кроватью, большое окно с закрытыми занавесками. Рядом тумбочка, неподалёку стол.
На тумбочке лежала какая-то одежда. Для меня, лежал-то я голый.
Интересно, а приземлился в каком виде?
За тумбочкой, недалеко от кровати, стояло зеркало. Широкое, в полный рост довольно высокого человека.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Свободные миры. Игра змея - Анатолий Арсеньев», после закрытия браузера.