Читать книгу "Невидимая горилла, или История о том, как обманчива наша интуиция - Даниэл Саймонс"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Эксперимент Грина и Бавелье показывает, что видеоигры могут действительно способствовать освоению скрытого потенциала, развивая более широкие навыки и избавляя от необходимости отрабатывать их с помощью специальных упражнений. Совершенно неясно, почему пассивное прослушивание Моцарта в течение десяти минут должно влиять на когнитивные способности (например, на пространственное мышление), не имеющие ни малейшего отношения ни к музыке, ни к слуху. Однако видеоигры требуют от игроков активного использования целого ряда когнитивных навыков. Поэтому не кажется таким уж невероятным, что десять часов игры, удерживающие внимание игроков в широком поле обзора, могли действительно улучшить результаты теста, в котором участникам нужно было внимательно следить за широким дисплеем, даже если во многих других отношениях игровые и тестовые условия были различны.
Возможно, самый удивительный аспект этого эксперимента заключается в том, что для достижения результата понадобилось только десять часов тренировки. Подумаем, к каким последствиям могло бы привести это открытие. Большую часть жизни мы, как и персонажи компьютерных игр, внимательно наблюдаем за окружающей средой, быстро принимая и реализуя решения на основе таких наблюдений. Повседневные дела, например вождение автомобиля, требуют концентрации внимания на широком поле обзора — нужно следить и за дорогой впереди, и за боковыми улицами. И скорее всего, за последние шесть месяцев вы провели за рулем гораздо больше десяти часов. Но даже если вы не водили автомобиль, то наверняка выполняли другие действия, в которых были задействованы похожие навыки. Занятия спортом или даже простая прогулка по многолюдной городской улице требуют быстрого принятия решений и внимательного восприятия окружающей среды. Почему же дополнительные десять часов игры оказали такое глубокое воздействие на базовые когнитивные навыки?
Возможно, видеоигры в действительности не оказывают такого влияния на результаты тестов, внешне не связанных с развиваемыми навыками. Как и в случае с эффектом Моцарта, первые результаты Грина и Бавелье могут оказаться нетипичными, и последующие исследования покажут, что тренировка с помощью видеоигр не столь действенна, как считалось первоначально. Но вполне возможно, что видеоигры в жанре экшн от первого лица действительно способствуют раскрытию потенциала, требуя минимальных усилий. Как правило, видеоигры увлекают и поглощают внимание сильнее, чем многие другие виды активности, где задействованы такие же когнитивные способности; следовательно, игры могли бы обеспечивать более полезное и эффективное обучение, влияние которого выходило бы за пределы игровых условий.
Совсем недавно Бавелье и его коллеги, продолжая изучать когнитивные эффекты видеоигр, организовали гораздо более продолжительные тренировки — во многих случаях от тридцати до сорока часов. Эти исследования подтвердили переносимость результатов на несколько основных способностей восприятия. В одном из исследований было обнаружено, что видеоигры улучшают контрастную чувствительность — способность замечать объекты, слабо отличающиеся по яркости от фона, например человека, одетого в черное, на плохо освещенной улице[293]. Другое исследование показало, что игры в жанре экшн улучшают способность различать буквы, расположенные близко друг к другу в периферийной зоне, тем самым существенно повышая пространственное разрешение внимания[294]. Учитывая, что такие навыки являются базовыми и основополагающими для всех аспектов восприятия, данные открытия еще более удивительны, чем результаты теста с полем зрения[295]. Если прибегнуть к метафоре, то видеоигры, согласно этим открытиям, оказывают такой же эффект, что и очки, — улучшают все аспекты визуального восприятия. Например, повышенная контрастная чувствительность должна облегчить вождение автомобиля в ночное время. Таким образом, эти дополнительные исследования показали возможность «дальнего» переноса результатов на другие способности, которые могут влиять на многие реальные навыки, даже если для этого пришлось значительно увеличить период тренировки. И все же ни в одной из этих публикаций не сообщается о переносе приобретенных навыков на задачи, выполняемые в реальной жизни. Учитывая отсутствие прямых доказательств, авторы поступили мудро, не сделав никаких заявлений о влиянии тренировки за пределами лабораторных условий.
Как и в случае с эффектом Моцарта, при рассмотрении этих открытий с видеоиграми вызывает беспокойство тот факт, что большая часть доказательств поступает от одной и той же группы исследователей. Правда, в отличие от эффекта Моцарта, все свои статьи группа публикует в ведущих рецензируемых журналах, а не в малоизвестных научных изданиях. Однако есть еще одна, более серьезная проблема: исследования когнитивной тренировки сами по себе сложно поддаются повторению. Для изучения эффекта Моцарта не требуется много усилий — достаточно пригласить участников в лабораторию на один час, поставить что-нибудь из Моцарта и дать им несколько когнитивных тестов. Проигрыватель компакт-дисков и несколько ручек — вот и все, что вам нужно. Исследования с видеоиграми более масштабны. Каждый участник должен тренироваться по нескольку часов в день под непосредственным наблюдением лаборантов. Для этого требуются штатные научные сотрудники, больше компьютеров, гораздо больше денег для оплаты участникам, а также много места для размещения сотен людей. Такого рода исследования проводят лишь несколько лабораторий, и нельзя сказать, что им не хватает финансирования или материально-технической базы для быстрого повторения своих опытов.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Невидимая горилла, или История о том, как обманчива наша интуиция - Даниэл Саймонс», после закрытия браузера.