Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - Адам Алтер

Читать книгу "Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - Адам Алтер"

210
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 70 71 72 ... 76
Перейти на страницу:

Многие взрослые не могут устоять перед соблазном. Остается только догадываться, как тяжело детям поступать правильно. Взрослые хотя бы иногда делают верный выбор, потому что обладают способностью заглядывать в будущее. Дети же принимают решения, которые устраивают их прямо сейчас. Они не думают о будущем, поэтому шоколадный торт для них – могучий соблазн, не имеющий никаких негативных последствий. Но дети любят игры так же, как и взрослые, поэтому геймификация может приучить их к определенному самоконтролю.

Возьмем для примера гигиену полости рта. У детей масса занятий поинтереснее чистки зубов, особенно перед сном. В августе 2015 года появилась геймифицированная электрическая зубная щетка Philips Sonicare. Щетка устроена так, чтобы детям самим хотелось чистить зубы целых две минуты. На ней есть маленький экран, где живет персонаж по имени Спаркли. За чистку каждого участка зубов дети зарабатывают баллы, которыми можно кормить Спаркли. Персонаж этот оказался настолько привлекательным, что детей невозможно было оторвать от зубной щетки. Ветеран компании сказал в интервью: «Детям так понравилась эта игра и наше приложение, что теперь их трудно уложить в постель – они продолжают чистить зубы». Приложение пришлось модифицировать – теперь Спаркли в конце процесса падает от усталости.

Как сказал мне директор игрового центра при Нью-Йоркском университете Фрэнк Ланц, разрабатывать игры нелегко. На каждую игру, которая становится бестселлером, приходятся тысячи неудачных. У Philips возникла другая проблема – им пришлось менять приложение Спаркли, чтобы сделать его менее аддиктивным. Подобные проблемы характерны для всех геймифицированных платформ, потому что трудно предсказать, какие элементы будут стимулировать поведение. В 2009 году Адам Босуорт, бывший глава Google Health, запустил приложение Keas. Поначалу Keas собирал массу информации и не был геймифицирован. Боусорт создал его, чтобы обрабатывать горы обратной связи каждого пользователя. Те заполняли анкеты, вводили данные о тренировках и питании, а приложение объясняло, как сделанный ими выбор влияет на здоровье. По мнению Босуорта, пользователи будут больше заниматься и меньше есть, если им показать результаты лени и обжорства.

Но одна лишь информация не способна изменить поведение, поэтому приложение пришлось переработать. Боусорт проверял его в крупных корпорациях, предлагая работникам создавать команды, которые соперничали бы друг с другом. Правильное поведение приносило игрокам баллы, а в новой версии Keas появились игровые уровни и стратегии. Босуорт хотел, чтобы в приложении было множество опросов, поэтому его команда разработала их гораздо больше, чем пользователи могли завершить в течение стандартной двенадцатидневной программы. Он понимал, что многие смогут пройти программу за неделю.

Keas так эффективен, потому что очень прост. Основа его – это четыре вопроса, на которые пользователи отвечают в начале и в конце программы.

Вы не курите?

Вы съедаете больше пяти порций фруктов и овощей в день?

У вас нормальный вес (индекс массы тела менее 25)?

Вы регулярно занимаетесь физическими упражнениями (более 45 минут пять раз в неделю)?

За каждый утвердительный ответ пользователь получает балл: 0 или 1 означают нездоровый образ жизни, а 3 или 4 – здоровый. Крупнейшая фармацевтическая фирма мира Pfizer вложила средства в это приложение несколько лет назад. До начала программы 35 % работников имели 0 или 1. По окончании программы это количество сократилось до 17 %. Показатели же 3 или 4 возросли с 40 % до 68.

Keas направлен на повышение прибыли. Руководители таких компаний, как Pfizer, платят за использование программы, в результате чего их работники становятся здоровее и эффективнее, они реже болеют и тем самым сокращают нагрузку на бюджет компании. Аналогичные приложения могут работать и не ради прибыли. Приложение Health Lab улучшает здоровье детей в семьях с низкими доходами, и американское правительство рассматривает возможность использования игр для стимулирования здорового поведения детей во всей стране.

* * *

Осенью 2009 года в Нью-Йорке открылась новая школа – Quest to Learn (Q2L). В первый год она приняла 76 шестиклассников, а затем в начале каждого нового года добавляла один новый класс. Эта школа – любимое детище нескольких организаций, которые объединились ради создания новой модели образования. Старая модель, по их мнению, была далека от совершенства. На протяжении веков школы боролись с тем, что дети, постоянно отвлекались от учебы, были немотивированными, а зачастую и несчастными. Школа была даже устроена неприятно: сочетание зубрежки и командного тона учителей. Никакого веселья. Большинство детей воспринимает ее как тяжкую повинность.

Q2L – школа иная [162]. Как и кампания агентства DDB для Volkswagen, она построена на развлечении. Если дети любят школу, то становятся счастливее и увлеченнее. Основатели решили, что лучший способ сделать обучение увлекательным – превратить его в большую игру. Оказалось, что обучение – это лучшая площадка для геймификации. Каждый новый блок информации можно сделать игрой, которая начинается с нулевого знания и заканчивается полным пониманием. Q2L использует для каждого крупного образовательного модуля одинаковую геймифицированную структуру, то есть миссию: за время миссии (скажем, десять недель) ученики завершают ряд мелких квестов, а затем переходят на уровень босса, который позволяет применить полученные знания в новом контексте. Концепция «уровня босса» позаимствована из классической теории игр: игроки оттачивают навыки, нанося поражение более слабым противникам, прежде чем поразить настоящего «врага». Босс – это краеугольный камень, сигнал завершения миссии и перехода к следующей.

В ходе одной миссии – «Доктор Смоллз» – шести- и семиклассники изучают человеческое тело. Крошечный доктор Смоллз проникает в организм страдающего пациента, но у него приключается амнезия. Миссия длится тринадцать недель и состоит из семи квестов. Ученики должны добиться нескольких целей: помочь доктору Смоллзу понять, в каком месте организма он находится, напомнить ему о функциях каждого органа и системы, дать доктору разобраться с медицинской тайной болезни пациента и, опираясь на все, что они узнали об анатомии человеческого тела, помочь ему покинуть тело. По завершении миссии ученики владеют той же научной информацией, что и их ровесники в обычной школе, но для них процесс учебы был игрой. Во время выполнения одного задания ученики составляют клетку из элементов пазла. Усвоив знания о каждом элементе клетки, они получают новый элемент и приближаются к завершению задачи. В другом задании они изучают иммунную систему с помощью настольной игры «Атака вирусов». В игре, придуманной Институтом игр, ученикам нужно убить вирус, вырабатывая кровяные клетки, антитела и лимфоциты. Ученики зарабатывают награды и отслеживают свой прогресс точно так же, как если бы просто играли в настольную игру за пределами класса.

1 ... 70 71 72 ... 76
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - Адам Алтер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета - Адам Алтер"