Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Повелители DOOM - Дэвид Кушнер

Читать книгу "Повелители DOOM - Дэвид Кушнер"

381
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 69 70 71 ... 101
Перейти на страницу:

Главным оружием в этой битве должно было стать условно-бесплатное распространение. В сознании большинства издателей условно-бесплатное ПО осталось в прошлом – ему не было места в стремительно растущей индустрии видеоигр. Так что, когда id оставила себе права на условно-бесплатное распространение Quake, основатель GTI Рон Хаймовиц не придал этому большого значения. В будущем ему пришлось об этом пожалеть. Майк предложил парням из id новую схему продаж. Вместо распространения условно-бесплатной версии Quake в Интернете id могла продавать компакт-диски, на которых была как условно-бесплатная, так и полная версия игры, но данные последней были зашифрованы. Человек мог купить диск за 9 долларов и 95 центов, а потом позвонить напрямую в id и купить пароль для полной версии игры еще за 50 долларов. В результате id, не обладая правами на издание розничной версии Quake, все еще могла оставить GTI не у дел.

Хотя у Кармака были опасения, остальные сотрудники компании с нетерпением ждали возможности опробовать новый, еще более радикальный способ независимого издания игр. Сделка была с подвохом. Рон Хаймовиц узнал об этом из газет. «Это все происки того уебка Уилсона! – подумал он. – Этот недоносок понятия не имеет о профессиональных манерах!» Но с юридической точки зрения сделка была безупречна, при том что никто раньше и не думал проворачивать подобное. GTI уже ничем не могла остановить id.

* * *

В 1996 году id вела войну не только с GTI, но и сама с собой. Решение отказаться от дизайнерского видения Ромеро в пользу технологических достижений Кармака привело к еще большему давлению на сотрудников. Кранч в компании не прекращался: все ради того, чтобы выпустить новый шутер в стиле DOOM в марте. Кармак, ощущая себя царем горы, решил подлить масла в огонь. Ранее он уже на какое-то время переносил свое рабочее место в коридор, чтобы наблюдать за другими сотрудниками. На этот раз он предложил просто снести стены.

Формальной причиной такому решению послужили давнишние разговоры о расширении рабочего пространства. Выкупив офис по соседству, они могли бы немедленно приступить к реконструкции. Кармак увидел в этом возможность вытащить всех сотрудников из закрытых кабинетов и рассадить в едином большом пространстве, пока ведется ремонт. Все нехотя согласились. Новый офис прозвали командным пунктом.

Никто и понятия не имел, какой там будет беспорядок. Спустя пару дней вокруг них уже начали рушиться стены, оставляя в воздухе пыль от штукатурки. Все столы с компьютерами разместили вдоль окон, вплотную друг к другу. В таком положении сотруднику едва хватало места, чтобы взять бутылку газировки и не уткнуться в кого-нибудь локтем. Кармак и Ромеро сидели рядом. Чтобы сохранить многочисленные сетевые со единения, им пришлось провести кабели через потолок, вытащив из него пластиковые панели. Из-за задернутых штор, тусклого света и длинных серых кабелей, свисающих с потолка, казалось, что они все сидели в темной паутине проводов внутри компьютера. Куда ни пытайся скрыться, всюду ты на виду.

Из-за отсутствия личного пространства в коллективе стало расти напряжение. Они работали по 18 часов в день, 7 дней в неделю. Чтобы послушать музыку, приходилось надевать наушники. В любой момент в комнату с парнями в наушниках, тихо печатающими на клавиатурах, мог войти посторонний. Ромеро пристрастился к инструментальным саундтрекам видеоигр, диски с которыми привозили из Японии. Он вставил один из них в привод и угрюмо натянул наушники. «Если раньше id жила по принципу „давайте все вместе сделаем отличную игру и заодно повеселимся“, то сегодня – по принципу „заткнись и работай“», – подумал он.

Среди коллег нарастало соперничество. Пока Ромеро был уязвим, молодой талантливый дизайнер Американ Макги старался любыми способами пробиться наверх. Но и у него был соперник: Тим Уиллитс. Тим был первым представителем сообщества создателей модов для DOOM, которого id наняла в штат. Он познакомился с игрой, когда учился в Миннесотском университете. 23-летний парень, постигавший компьютерные науки, он все еще жил с родителями. Его отец был водопроводчиком, а мать специалистом-радиологом. В доме Тима царил дух соперничества, и он частенько соревновался со своей сестрой, изучавшей в университете графический дизайн. Тим был невысокого роста, лысел и временами страдал от нервного заикания. Он старался преуспеть во всем, будь то обучение в корпусе подготовки офицеров запаса или исполнение роли университетского маскота Суслика Голди в огромном костюме грызуна на футбольных матчах и прочих мероприятиях.

Однажды Тим ради забавы скачал ту самую игру, о которой говорили его сверстники: DOOM. Он и раньше играл в игры, но они никогда не создавали такого чувства погружения. В этой игре он мог влиять на мир: открывать двери, нажимать кнопки. Его поразил размер локаций, размах этой странной новой вселенной. Тим начал экспериментировать с созданными хакерами редакторами уровней для DOOM, которые выкладывались на BBS. Некоторые из созданных им уровней приобрели популярность. А затем Тим получил и лучшую оценку своих трудов из возможных: письмо от id.

Изначально Тима нанял Американ для работы над игрой Strife, которую id Software продюсировала. Но когда проект Quake стал разрастаться, к его реализации пришлось подключать и Тима. Он сразу же почувствовал, что его взгляды совпадают со взглядами Ромеро, и стал изучать всю доступную информацию об искусстве дизайна уровней. В командном центре он сел возле Ромеро. Тим оказался не только одаренным, но и очень трудоспособным: он создавал уровни в рекордно короткие сроки. Вскоре Ромеро почувствовал, что он прикладывает немалые усилия, только чтобы угнаться за Тимом. Кармак сразу же оказался впечатлен работами Тима. И хотя он по-прежнему считал Американа близким другом, тот стал чувствовать, что его кинули.

Американ, долгое время питавший слабость к образу жизни Ромеро, сам стал вести себя как рок-звезда. Случилось это вскоре после того, как id подписала соглашение с Трентом Резнором, вокалистом индастриал-рок-группы Nine Inch Nails и ярым поклонником DOOM, о создании музыки и звуковых эффектов для Quake. В течение проекта внешность Американа менялась на глазах: он сбрил бороду, уложил волосы, стал одеваться в черное. Он чувствовал себя все более оторванным от Кармака, который, хоть и изначально одобрил его музыкальные наработки для Quake, теперь все чаще устраивал Американу выговоры за то, что он мало времени уделяет созданию уровней. Для Американа это стало началом конца. Даже его лучший друг в id, Дэйв Тейлор, покинул компанию, чтобы основать собственную. Американу еще никогда не было так одиноко. Его счастливые деньки в роли восходящей звезды id были окончены.

Вскоре выяснилось, кто именно заменил для Кармака и Американа, и Ромеро. В один прекрасный день Кармак заявил, что именно уровни, созданные Тимом, достойны чести стать начальными уровнями условно-бесплатной версии игры и первым впечатлением игроков от Quake. Все вокруг притихли, не веря своим ушам. Для Ромеро это, несомненно, было просто оскорбительно – все были уверены, что этой роли удостоятся именно его уровни. Но такое решение уже давно назревало. Со дня совещания, на котором утвердили новое направление проекта, Ромеро, казалось, все больше отдалялся от разработки Quake.

1 ... 69 70 71 ... 101
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Повелители DOOM - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Повелители DOOM - Дэвид Кушнер"