Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Повелители DOOM - Дэвид Кушнер

Читать книгу "Повелители DOOM - Дэвид Кушнер"

381
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 59 60 61 ... 101
Перейти на страницу:

ЭТОЙ НОЧЬЮ СТАЛО СОВЕРШЕННО ОЧЕВИДНО, ЧТО DOOM II И В САМОМ ДЕЛЕ БУДЕТ НЕ ОБЫЧНОЙ ИГРОЙ, А ЦЕЛЫМ ДВИЖЕНИЕМ.

Журналисты всех газет, от The Wall Street Journal[189] до The Village Voice[190], продирались сквозь толпу, исполненные страха и смущения. Мировое увлечение компьютерной культурой и Интернетом росло, чему способствовал выпущенный в том же месяце Netscape Navigator, новый браузер от создателей Mosaic. Многие уже слышали о том, как популярен DOOM в андерграунде, но впервые увидели этот странный новый мир своими глазами. Даже Одри Манн, пиарщица из TSI, была захвачена врасплох. Ее компания уже давно работала с IBM и Sony, двумя тяжеловесами индустрии высоких технологий, но сотрудничество с id Software поставило перед TSI целый ряд задач, с которыми компания еще не сталкивалась. С выходом DOOM II пиарщикам пришлось выучить множество новых слов: «смертельный бой», «фраг», «моды». Они спорили, можно ли вставлять в пресс-релиз такие выражения, как «надрать задницу». «Сколько раз мы можем употребить слово „покалечить“?» – шутили они, но, увидев обстановку в Limelight, поняли, что недооценили своего заказчика.

– Мы не знали, что это будет такое важное событие, – сказала Одри. – Мы думали, что просто игру выпускаем.

Этой ночью стало совершенно очевидно, что DOOM II и в самом деле будет не обычной игрой, а целым движением. Журналисты, которые раньше не обращали внимания на россказни Джея, теперь искали и осаждали всех ребят из id, кого могли. Заявились и протестующие. Выход жестоких фильмов вроде «Прирожденных убийц» и «Криминального чтива» поднял в обществе шумиху, и DOOM воспринималась как очередная угроза для американской молодежи. Пока Джей выступал перед толпой, какой-то мужчина поднялся на стропила и закричал:

– Вам должно быть стыдно за то, что вы делаете такие жестокие игры, в них же могут играть дети!

Все замолчали и уставились на Джея, ожидая, что он ответит.

– Сэр, – спокойно сказал Джей, – у меня двое детей, и я никогда не причиню им зла. В каком-то смысле мы сделали «Трех балбесов» от мира интерактивных развлечений, только с оружием: если вы посмотрите на игру в целом, то она скорее про смех, чем про разрушение.

Но протестующий, не останавливаясь, кричал что-то о насилии и Сатане, пока Шон Грин, который сидел на сцене неподалеку от Джея, не встал к микрофону и не заорал:

– Отсоси, чувак!

Толпа засмеялась. Все, похоже, были на стороне id.

Розничные магазины купили в совокупности шестьсот тысяч копий DOOM II – это означало, что игра уже сразу после выхода станет одной из самых продаваемых в истории. Они рассчитывали распродать тираж за три месяца, но справились в три раза быстрее. После «Судного Дня» о игре написали все популярные медиа. Те издания, что освещали еще первую DOOM, хвастались, что любили игру, пока она еще не стала мейнстримом, а остальные спешили скорее присоединиться к ажиотажу.

Журналисты всех мастей, открыв для себя новый мир, наперебой писали об увлекательности игры, о схеме ее продаж, о насилии, об американской мечте. «Ничего ближе к виртуальной реальности еще никогда не было» – восторгалась Chicago Sun-Times. «Виртуальная бойня и настоящая прибыль» – с таким заголовком вышла The New York Times. Журнал The Economist опубликовал колонку под названием «Думономика», где с научной точки зрения объяснялось, как «кровопролитная компьютерная игра превратила своих создателей из отщепенцев в богачей… [Ее] пример будет как никогда релевантен в условиях информационной экономики будущего». Журнал The Red Herring с восхищением писал, что в id есть «целая папка, полная писем от различных инвесторов и венчурных капиталистов, которые умирают от желания вложить свои деньги [в компанию]» – но id при этом продолжала быть независимой как идейно, так и финансово.

Конечно, миллионам геймеров, которые проводили в игре дни и ночи, на все это было наплевать с высокой горы трупов. Они знали, что на самом деле игру продает «смертельный бой». И нашелся человек, пожелавший нажиться на «смертельном бою» – Боб из DWANGO.

* * *

Тридцатичетырехлетний Боб из DWANGO, в миру Боб Хантли, выглядел и вел себя как техасский двойник Уэйви Грейви, ведущего Вудстока. Он попал в индустрию высоких технологий благодаря производству интерактивных киосков для автозаправок города Хьюстона, но спустя несколько лет профессионально выгорел. Ему хотелось заниматься чем-нибудь другим, и этим чем-нибудь другим для него стала DOOM.

В начале 1994 года ребята из DWANGO работали спустя рукава. Они засиживались на работе до двух часов ночи и обманывали жен, лишь бы иметь возможность поиграть. Ки Кимбрелл, партнер Боба по бизнесу, стал очередной наивной жертвой думомании. Однажды ночью Боб вызвал Ки к себе и сказал:

– Если ты не удалишь DOOM с каждого компьютера, я тебя уволю.

Ки не хватило смелости – вместо удаления игры он переименовал ее файлы, чтобы поиск по слову DOOM ничего не выдавал, и продолжил играть. Когда Боб обнаружил обман, у него в голове щелкнуло:

«Если ребята так любят эту игру, то, наверное, есть за что. Сыграю-ка я с ними один раунд», – решил он, и этот раунд навсегда изменил его жизнь.

Наибольший кайф, как оказалось, был в том, чтобы играть друг против друга, то есть по локальной сети с другими людьми. Вскоре Боб выяснил, что он далеко не единственный игрок в округе. Режим «смертельного боя» в DOOM завладевал жизнями людей: поклонники игры взламывали компьютерные сети своих офисов, чтобы играть все выходные, выгоняли детей из их подвалов, чтобы создать там собственную локальную сеть, и стоически откладывали походы в туалет – по меньшей мере один игрок, поедая кексы Ding Dong во время длительного матча, с громким звуком наложил себе в штаны кучу прямо во время игры.

Как здорово было бы, думали Боб и Ки, если бы человек мог просто так взять и поиграть с кем-нибудь, кто находился бы далеко – в другом доме, в другой комнате, даже в другом штате! Можно было бы создать какой-нибудь компьютерный узел или сервер, который превратил бы игру в некое виртуальное подобие дворового баскетбола – только ее участники могли бы подключаться из любой точки мира. Проблема была в том, что DOOM не поддерживал серверы, только непосредственное соединение модемов. Это означало, что для игры по сети одному игроку нужно было использовать модем, чтобы «позвонить» на компьютер другого, и после установки соединения они могли сражаться друг против друга. Ки, не испугавшись трудностей, посмотрел на Боба и сказал:

– Я думаю, мы можем это сделать с помощью телефонных линий.

– Окей, – сказал Боб, почуяв запах денег. – У тебя шесть недель. Если сможешь это сделать, обещаю устроить нам встречу с id Software.

Боб блефовал. Он не был знаком ни с кем в студии, но знал, что офис id находится в Техасе, и думал, что заключить сделку с земляками будет легко. Ничего подобного – его звонки, как и звонки многих других людей, остались без ответа. Спустя пять недель Ки приехал к Бобу домой на велосипеде, чтобы рассказать тому новости.

1 ... 59 60 61 ... 101
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Повелители DOOM - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Повелители DOOM - Дэвид Кушнер"