Читать книгу "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вы начинаете игру с выбора персонажа. Вы выбираете класс (Воин, Паладин, Волшебник и т. д.), расу (традиционные для фэнтези расы типа людей и эльфов или одну из оригинальных рас «Eternity» вроде божественно усиленных Богоподобных), а также небольшое количество навыков и заклинаний. Затем вы выходите в мир Эора и начинаете действовать. Вы можете пойти в один из квестов, нанять соратников и бороться с монстрами, используя снаряжение и оружие, которое добудете по пути.
Бой будет разворачиваться в реальном времени, но в духе классических RPG – вы в любое время сможете приостановить игру и приблизить или отодвинуть изображение, чтобы определить свою стратегию. Как и старые игры, эта будет идти только на компьютерах. Никаких консолей. «Eternity», как предполагали разработчики Obsidian, намеревалась взять все лучшее от «Baldur’s Gate», «Icewind Dale» и «Planescape: Torment» и собрать это в единое целое, создав весьма аппетитное блюдо.
В течение следующих нескольких недель Адам Бреннеке и Джош Сойер ежедневно встречались со своей небольшой командой, занимавшейся Kickstarter. Они корпели над каждым словом, над каждым скриншотом, над каждой секундой их видеопрезентации. Они сражались с вдруг возникшими у некоторых собственников сомнениями – а действительно ли это хорошая идея? А что, если никто не придет?
Утром 10 сентября 2012 года на сайте Obsidian был запущен тизер обратного отсчета, обещавший интересные новости через четыре дня. «Это был наш шанс наконец-то обойти модель работы с издателями и получить финансирование непосредственно от людей, которые хотят играть в RPG производства Obsidian, – писал мне Крис Авеллон по электронной почте на той неделе. – Я бы предпочел, чтобы моими боссами были сами игроки. Гораздо полезнее слышать их мысли о том, что будет веселее и интереснее, чем выполнять указания людей, далеких от процесса разработки и самого жанра – да и, честно говоря, не особо горящих желанием делать какие-то долгосрочные вложения в игру».
Примерно в это же время отдельная группа в Obsidian работала над предложением для российского издателя Mail.Ru – одной из крупнейших интернет-компаний в Восточной Европе. Mail.Ru обратила внимание на успех игры «World of Tanks», принесшей годовой доход в сотни миллионов долларов – в основном от фанатов из Европы и Азии. Издатель был готов создать свой собственный онлайновый танковый шутер. Хотя Obsidian и не специализировался на многопользовательских танковых играх – здесь работали, как любил говорить Уркхарт, «тупые парни от RPG», – владельцы компании увидели в этом предложении возможность стабильного притока доходов. Поэтому они придумали то, что позже получит название «Armored Warfare».
К концу 2012 года «Armored Warfare» превратилась в важную гарантию финансовой безопасности Уркхарта и его команды. Это значит, что они поставили на Kickstarter не все, а лишь часть.
В пятницу, 14 сентября 2012 года группа сотрудников Obsidian собралась вокруг рабочего стола Адама Бреннеке и зависла над ним в ожидании 10 часов утра. А ведь всего часом ранее все всерьез запаниковали, когда большое красное текстовое оповещение проинформировало Бреннеке о «проблеме с кампанией». Впрочем, один звонок в штаб-квартиру Kickstarter, и проблема была вовремя решена. Ровно в 10 часов Бреннеке нажал кнопку «Запуск». Едва страница загрузилась, в бегущей строке уже показались 800 долларов. Какого черта? Бреннеке нажал «Обновить». Было уже более 2700 долларов. Затем – 5000. Через минуту цифра была пятизначной.
Если бы вы посетили Obsidian Entertainment 14 сентября 2012 года, то, возможно, не поняли бы, что находитесь в студии, занимающейся разработкой игр. Это мало походило на создание игры. Вы бы обнаружили десятки людей, давящих на F5 на клавиатуре и наблюдающих, как «Project Eternity» на Kickstarter собирает сотни долларов в минуту. Во второй половине дня, поняв, что сегодня ничего полезного сделать уже не получится, Фергюс Уркхарт с группой сотрудников отправились через улицу в Dave&Buster’s. Там все взяли пива и продолжили молча пялиться в свои телефоны, обновляя сайт Kickstarter. К концу дня цифра достигла 700 тысяч долларов.
В следующие несколько недель их закружил вихрь фандрайзинга, обновлений, интервью. «Project Eternity» собрал первоначально необходимые 1,1 миллиона долларов через день после запуска проекта на Kickstarter. Однако Уркхарт с командой решили не удовлетворяться минимумом, они хотели собрать как можно больше средств. Большее количество денег с улучшением качества игры напрямую не связано, но это давало компании возможность нанять больше людей и выделить больше времени на проект. А вот это наверняка приведет к улучшению игры.
Бреннеке теперь регулярно обновлял проект на Kickstarter, а команда начала разрабатывать сверхплановые цели – функции, которые добавятся в игру, если будет достигнут определенный уровень финансирования. Это была виртуозная эквилибристика. До начала разработки игры не существовало способа рассчитать, сколько будет стоить каждый ее элемент, поэтому приходилось довольствоваться лишь приблизительной оценкой. Например, Фергюс Уркхарт захотел ввести в «Eternity» второй крупный город. Но кто и откуда мог знать, сколько времени потребуется на его строительство, если даже к первому еще никто не приступал? Так что они наугад пообещали – если Kickstarter соберет 3,5 миллиона долларов, в игре появится второй город.
16 октября 2012 года, в последний день кампании на Kickstarter, сотрудники Obsidian устроили вечеринку, чтобы отпраздновать свой успех. Вся команда собралась в конференц-зале. Людей было уже больше, чем семь месяцев назад, когда была отменена «Stormlands». С помощью специально подключенной камеры была организована трансляция этого праздника в Интернете. Все пили, пели и смотрели финал долларового прилива. Когда обратный отсчет завершился, собранная сумма составила 3 986 794 доллара, почти в четыре раза больше целевой и вдвое больше той, которую Адам Бреннеке – самый оптимистичный из всех – надеялся получить.
Вместе с дополнительной поддержкой, полученной через PayPal и собственный сайт Obsidian, окончательный бюджет составил около 5,3 миллиона долларов[14]. Компания Уркхарта сделала ставку на то, что фанаты хотели и были готовы платить за классическую RPG больше, чем издатели, и фанаты сделали это. Всего за полгода, благодаря «Armored Warfare» и «Project Eternity», падение Obsidian сменилось взлетом. Компания больше не была на грани краха. И ее сотрудники наконец почувствовали себя свободными делать то, что они хотели, а не то, что хотел от них издатель.
Теперь они просто обязаны были создать эту игру.
Через неделю после завершения сбора денег на Kickstarter, как только пыль осела и похмелье поутихло, Джош Сойер выпустил небольшое видеообновление для спонсоров. «Сбор денег на Kickstarter закончился, – сказал он. – Всем спасибо. Теперь пришло время поработать».
Работа для Сойера и остальной команды в данный момент состояла в «предпроизводстве». Это был своего рода период разработки, когда они пытались получить ответы на фундаментальные вопросы относительно «Eternity». Они знали, что хотят сделать игру, которая будет восприниматься как «Baldur’s Gate», и при этом не смогут использовать правила Dungeons & Dragons. Так на что тогда будут похожи персонажи? Какие навыки будут у каждого класса? Как будет разыгрываться бой? Сколько квестов будет доступно? Насколько большим будет игровой мир? Какие графические методы будут использовать художники? Кто будет писать сюжет? Насколько велика будет их команда? Когда они собираются выпустить игру?
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер», после закрытия браузера.