Читать книгу "Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее - Дэвид Робертсон"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тем не менее Хансен и группа его единомышленников продолжали проталкивать свою идею. Они приводили три главных аргумента в пользу запуска LEGO Universe.
Во-первых, «Вселенная» обещала внести значительные изменения в Систему игры. В онлайн-мире, который они себе представляли, дети занимались бы не только конструированием, но и общались бы друг с другом. Это начинание пополнило бы ряды фанатов бренда тысячами новых пользователей, которые возводили бы грандиозные сооружения, а также соревновались и сотрудничали в безопасной онлайн-среде.
Во-вторых, за разработкой «Вселенной» стояла убедительная финансовая логика. Хотя большинство ММО терпели фиаско, все же некоторые из них приносили колоссальные доходы. Одна из самых известных разработок в сфере ММО – World of Warcraft компании Blizzard Entertainment – поразила всех участников рынка, собрав 12 миллионов подписчиков, которые с 2005 по 2012 год принесли фирме 2,2 миллиарда долларов выручки. Сайт LEGO.com ежемесячно посещали 20 миллионов уникальных посетителей, что являлось рекордом для индустрии игрушек. Датская фирма обладала достаточной притягательностью и техническими возможностями для создания собственного успешного игрового мира. Справившись с самой сложной задачей – разработкой кодовой базы, которая позволила бы потребителям воплотить в жизнь все, что они пожелают, – фирма могла бы регулярно выпускать новые ММО, подобно Disney, на основе своей инновационной платформы.
Наконец, проектирование цифровой конструкторской платформы сулило множество подрывных возможностей. Команда компьютерных инженеров уже создала LEGO Digital Designer («Цифровой дизайнер», LDD), дизайнерскую компьютерную программу, с помощью которой клиенты разрабатывали уникальные цифровые модели из виртуальных кирпичиков. LDD, которая являлась ядром LEGO Factory (позднее переименованной в Design byMe), представляла собой мощный инструмент, впрочем, не самый простой в использовании. Тогда как любой четырехлетний ребенок мог соединить два пластиковых кирпичика, многие двенадцатилетние дети, работавшие с Digital Designer, сталкивались с серьезными проблемами при создании сложных моделей. Подобно транзисторному радио 1950-х годов LDD являлась недоработанной технологией с большим потенциалом. Если бы ранние версии «Вселенной» выглядели достаточно интересными в глазах первых пользователей, компания могла бы привлечь значительно большее число детей по мере улучшения виртуального игрового опыта.
После сорока встреч и обсуждений руководители Группы, наконец, почувствовали, что пришло время дать «Вселенной» зеленый свет. И вот, весной 2005 года, фирма предприняла первую большую попытку выхода на рынок цифровых технологий после «Дарвина».
Впрочем, руководители Группы обратились не только к владельцам NetDevil, о чем последние не знали. LEGO составила список из пятидесяти одного разработчика ММО из Европы, Северной Америки и Азии. Хансен вместе с одним из своих инженеров посетил каждого из них. Можно сказать, что они совершили настоящее кругосветное путешествие. Что касается NetDevil, Хансен встретился с его руководителями в колорадской штаб-квартире компании в ноябре. После встречи, состоявшейся ранним утром, он вылетел на презентацию в Техас, а вечером того же дня был уже в Калифорнии. Подобный график не представлял для него чего-то из ряда вон выходящего. По мнению Хансена, других вариантов у него просто не было. Чтобы найти правильного партнера, следовало познакомиться с каждой фирмой и ее технологиями.
«Мы побывали во всех уголках индустрии компьютерных игр, – вспоминает он. – Я никогда не забуду, как один из разработчиков, положив ноги на стол, сказал: “Дайте мне десять миллионов долларов и убирайтесь из моего офиса”. В этом бизнеса работает очень много “интересных” личностей».
Проведя два месяца в разъездах, Хансен уменьшил список из пятидесяти одного потенциального партнера до восьми. Затем он собрал команду из пяти руководителей LEGO, включая исполнительного вице-президента Лисбет Вальтер Паллесен и топ-менеджеров из подразделений закупок и маркетинга, и вместе с ними навестил восемь полуфиналистов. И хотя во время посещения штаб-квартиры NetDevil они в основном занимались изучением культуры компании, ее финансового положения и технологий, Скотт Браун спровоцировал обсуждение «Вселенной», запустив трейлер к шутеру Gears of War, который разрабатывался для Xbox 360 от Microsoft.
Созданный фирмой Epic Games, шутер от третьего лица Gears of War – это кровавая 3D-игра, в которой герои сражались с подземными врагами. Мускулистые солдаты отряда Дельта, вооруженные до зубов, защищали людские поселения на вымышленной планете от безжалостного подземного врага – Орды Локустов. Gears of War нельзя было назвать образцом будущей игры LEGO с участием дружелюбных минифигурок. Но способность трейлера быстро обрисовать главных героев позволила руководителям Группы прочувствовать всю притягательность героической личности. Ролик продолжительностью всего в одну минуту помог им отдаленно представить, как может выглядеть «Вселенная».
После поездки проектная команда уменьшила список потенциальных партнеров до NetDevil, разработчиков ММО из Сиэтла и норвежской конторы. В итоге победа досталась фирме из Колорадо, однако одно событие указывало на небольшую проблему, которая со временем угрожала стать серьезной. LEGO направила трем финалистам запрос на предложение. Документы с множеством деталей, состоявшие из нескольких сотен страниц, рассматривали в основном правовые аспекты. В них затрагивалось лишь незначительное количество вопросов, касавшихся самой игры, что удивило NetDevil. Вполне естественно, это натолкнуло американцев на мысль, что их датские коллеги плохо представляли себе, какую именно игру они хотят создать. Такое ощущение, что корпорация рассчитывала подорвать отрасль, о которой она имела весьма туманное представление.
Хансен считал, что NetDevil не могла спроектировать успешную ММО, не изучив прежде принципы и ценности LEGO, поэтому в начале 2006 года он пригласил десяток сотрудников американской фирмы в Биллунд. Они встретились с разработчиками и маркетологами, посетили студию дизайна, производственные активы Группы и познакомились со всем, что представлялось важным для датской компании.
«Эта была самая потрясающая неделя из всех, проведенных в работе над проектом, – отмечал Райан Сибери. – Нам казалось, что LEGO выпускала примитивные детские продукты из ярких кирпичиков. Но когда мы увидели, какие потрясающие вещи можно создавать с их помощью, то не смогли сдержать восхищения».
Тем не менее изготовление точной цифровой копии кирпичика являлось чрезвычайно сложной задачей. Руководители Группы настаивали на том, чтобы во «Вселенной» были представлены самые правильные и детализированные кирпичики из всех возможных. В итоге коллективу из восьми инженеров пришлось работать целых шесть месяцев, чтобы создать кирпичик, соответствующий проектным спецификациям. Результатом их трудов стал единственный экземпляр с чрезвычайно реалистичными трубками и шипами и хорошо различимым логотипом производителя. Его сложность намного превышала сложность любого самого совершенного персонажа World of Warcraft.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее - Дэвид Робертсон», после закрытия браузера.