Читать книгу "Индустрия счастья. Как Big Data и новые технологии помогают добавить эмоцию в товары и услуги - Уильям Дэвис"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
DSM-V, выпущенный в начале 2013 года, добавил еще одно заболевание к списку дисфункциональных нарушений: интернет-зависимость. Многие доктора и психиатры уверены, оно является подлинной зависимостью, аналогичной той, которую вызывают наркотики. У пациентов налицо все признаки настоящей зависимости. Интернет становится для них важнее отношений и карьеры. Если такие люди оказываются отрезаны от Сети, у них появляется абстинентный синдром – своеобразная «ломка». Они врут своим близким, чтобы снова выйти в Сеть. Нейробиология доказывает, что приятные ощущения, получаемые во время использования Интернета, химически идентичны удовольствию, получаемому от потребления кокаина или в результате других зависимостей.
Если мы на секунду забудем о нейрохимии, то релевантным окажется один простой вопрос: а от чего именно зависит не в меру активный интернет-пользователь? Одним из психиатров, которые занимаются изучением этого феномена, является Ричард Грейэм, научный сотрудник Тавистокского института в Лондоне. В своих исследованиях он пришел к выводам, иллюстрирующим нам патологии нового концепта «социального».
В 2005 году Грейэм изучал, каким образом видеоигры влияют на поведение молодых людей. Он был известным врачом, поэтому к нему обратились родители, наблюдавшие явные признаки депрессии у своего сына-подростка. Помимо прочего, мальчик являлся маниакальным компьютерным игроком, предпочитавшим игру Halo. Охваченный непреодолимым желанием перейти на следующий уровень, он посвящал ей по четыре-пять часов в день, отдаляясь от друзей и семьи. Родители переживали, что их сын очень много времени проводит в своей комнате. И все же тогда Грейэм еще не рассматривал сами игры как причину для беспокойства.
Однако в 2006 году ситуация с этим мальчиком серьезно ухудшилась. Он начал играть в World of Warcraft и стал проводить за компьютером около 15 часов в день. Его родители были в отчаянии, но не знали, что делать. Так продолжалось где-то в течение трех лет. И вот в День матери, в 2009 году, терпение родителей кончилось, и они отключили Интернет. Подросток отреагировал на это так агрессивно, что им пришлось вызывать полицию, чтобы его успокоить. Отношение их сына к видеоигре вышло из-под его контроля и из-под контроля кого бы то ни было.
Главное различие между двумя играми заключалось в том, что World of Warcraft предполагала действия в реальном времени против других игроков. Участник мог надеяться на уважение и признание со стороны других людей. В отличие от Halo, в которую мальчик просто фанатично играл, но не был от нее зависим, World of Warcraft представляла собой вид социального общения. Даже находясь один в своей комнате, уставившись на двигающихся графических человечков, он знал, что другие игроки сейчас существуют в одной с ним реальности, и этот психологический фактор отличал данную игру от всех остальных. Очевидно, что подросток испытывал зависимость не от технологии, а от особого вида эгоцентрических отношений, который предоставляет Интернет.
С тех пор Грейэм стал одним из самых авторитетных специалистов в сфере зависимости от социальных медиа, особенно среди молодых людей. История с зависимостью от World of Warcraft являлась просто крайним случаем крайне распространенной сегодня, в век Facebook и смартфонов, зависимости. Зависимость от социальных медиа, согласно DSM, можно рассматривать как особый подвид интернет-зависимости, однако самым психологически мощным фактором является социальная логика этого нового вида зависимости. В отличие от компьютерных игроков, человек, постоянно заглядывающий в свой смартфон, делает это не просто ради самого процесса: он отчаянно ищет некую форму человеческого общения, не ограничивающую тем не менее его личное пространство. Было подсчитано, что в Америке сегодня примерно 38 % взрослых людей страдают определенной формой зависимости от социальных медиа [216]. Некоторые психиатры предполагают, что Facebook и Twitter способны вызывать большую зависимость, чем сигареты и алкоголь [217].
Вездесущность цифровых мультимедиа стала причиной социальной истерии. Интернет или Facebook можно обвинить в том, что молодые люди все больше страдают от самовлюбленности, не умеют выражать свои мысли, не способны сконцентрироваться на вещах, которые не интерактивны. Об этом говорят и последние исследования о том, что время, проведенное за экраном компьютера, делает с нашим мозгом. Есть даже доказательства, что индивидуумы, которые слишком много времени проводят в социальных сетях, более эгоцентричны, склонны к самолюбованию и высокомерию [218]. И тем не менее вместо того, чтобы называть Интернет вирусом, который заразил человеческую психику, лучше взглянуть на более широкий культурный контекст, который за ним стоит.
В случае с зависимостью от World of Warcraft или от социальных сетей, либо, скажем, от секса мы видим людей, которые не в состоянии отказаться от отношений, дарующих им психологические удовольствия. Когда пальцы человека непроизвольно тянутся обновить страничку в Facebook в то время, как он должен слушать своего друга во время обеда, мы имеем дело с наследием этической философии Якоба Морено, утверждавшего, что другие люди нужны нам только для того, чтобы удовлетворять постоянные потребности нашего эго. И это неизбежно приводит к возникновению порочного круга: с одной стороны, социальные связи застывают на этом убогом психологическом уровне, с другой – человеку таким образом становится все труднее удовлетворять свои эмоциональные потребности, чего он отчаянно желает добиться. Если рассматривать людей в качестве инструментов для достижения собственных удовольствий, то исчезает ключевой этический и эмоциональный смысл дружбы, любви и щедрости.
Главный недостаток этой эгоцентрической идеи общества заключается в том, что, за редкими исключениями, никто из нас не может постоянно находиться в центре внимания, получая похвалу от других. Никто не способен быть «Богом» все время; гораздо чаще людям приходится становиться «ангелами», которые окружают некое божество. То же самое относится к ситуации с Facebook. Когда люди видят нескончаемый поток новостей от своих «друзей», то они начинают чувствовать себя хуже других и считать, будто их собственная жизнь скучна [219]. Математический анализ социальных сетей доказывает, что большинство людей «соберут» в сети меньшее количество друзей, чем в среднем у пользователей, в то время как единицы получат гораздо большее число друзей, чем в среднем [220]. Стремление оказаться в центре внимания, получить как можно больше одобрения от других делает индивидуума частью порочного круга. Как любят подчеркивать позитивные психологи, эта неспособность слушать других и сопереживать – главная причина депрессии.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Индустрия счастья. Как Big Data и новые технологии помогают добавить эмоцию в товары и услуги - Уильям Дэвис», после закрытия браузера.