Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил

Читать книгу "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"

131
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 52 53 54 ... 72
Перейти на страницу:

Ну, в общем… Как и Street Fighter 2, Mortal Kombat было суждено стать важным оружием в разворачивающейся войне приставок Sega и Nintendo. Acclaim купила права на версии для домашних консолей и ухитрилась получить благословение Nintendo на выпуск игры для обеих консолей одновременно. Частично это стало возможным благодаря постепенному послаблению правил лицензирования со стороны Nintendo, но в равной степени (если не больше) – поскольку исполнительные директора Acclaim по дороге на встречу с Nintendo попали в автокатастрофу и чудом выжили, так что Аракава и Линкольн посчитали неуместным в данных обстоятельствах выдвигать условия насчет релиза видеоигр. Неважно, что именно повлияло на результат; Mortal Monday[223] («Смертельный понедельник») в США ждали абсолютно все, учитывая одновременный запуск игры на консолях Sega и Nintendo. Релиз также состоялся на Game Gear и Game Boy, но этих версий лучше избегать, если вы не фанат кукольной анимации, сделанной дошкольниками.

Что касается консолей, версия SNES отличилась по графике, но Nintendo настояли на цензурировании игры, несмотря на уговоры Acclaim. Кровь заменили на серый «пот», а от термина «фаталити» отказались ради стерильных «добивающих приемов». А вот в версии для Genesis были все фаталити, и кровь включалась после введения секретного кода с контроллера – ABACABB – забавная отсылка к альбому Abacab рок-группы Genesis[224], хотя она была бы куда забавнее, если бы они написали название правильно. Неудивительно, что версия Mortal Kombat на Genesis продавалась гораздо лучше, будучи «полноценной» версией игры из аркадных автоматов, и это лишь укрепило мнение публики, что Sega круче Nintendo и вареных яиц.

Впрочем, не обошлось и без последствий. Разговоры о насилии в видеоиграх набирали силу, и к ним неизбежно подключились политики. В 1993 году прошли слушания, призванные оценить масштаб проблемы[225]. Основное внимание на слушаниях было приковано к Mortal Kombat и Night Trap, но никто не мог чувствовать себя в безопасности. Даже милейший пазл-платформер Lemmings раскритиковали за использование «сатанинских образов» на уровнях с лавой, что само по себе кое-что говорит об уровне дебатов в этих слушаниях.

Доктор Юджин Провензо – младший предоставил доклад, что из сорока семи самых популярных игр в США[226] в сорока насилие являлось ключевой темой, в тринадцати присутствовало похищение женщин, и лишь одиннадцать были на спортивную тематику. Что бы вы ни думали по этому поводу, будет честным заметить, что, учитывая укрепление игр как части мировой культуры, эти цифры вызывают беспокойство. Роберт Чейз из Национальной ассоциации образования дополнил эту аргументацию, заявив, что из-за активного, а не пассивного характера видеоигр они не только подталкивают детей к насилию, но и активно склоняют к нему, награждая жесткое поведение в играх. В защиту часто говорится, что люди играют в жестокие игры, как раз погружаясь в фантазию, предаваясь эскапизму в ситуациях, о которых даже не помыслили бы в реальном мире, но является ли правдой обратное? Разве какие-нибудь вояки из Афганистана спускают пар, играя в Ecco the Dolphin? Шучу, шучу. Никто не хочет играть в Ecco the Dolphin.

Когда же пришло время крупных компаний давать показания, Говард Линкольн был более чем счастлив указать на политиков, с помощью которых Nintendo ограждала своих пользователей от ужасной жестокости, на которой наживалась Sega. Sega в ответ продемонстрировала исследование, показывающее более высокий средний возраст их игроков, а также тот факт, что она была единственной фирмой, использовавшей к тому моменту возрастной рейтинг для игр на свою консоль. Nintendo предоставила доказательство, что Sega ввела систему рейтинга уже после того, как столкнулась с возмущением прессы – релиз Night Trap, к примеру, никакого возрастного рейтинга не имел. Дискуссия очень быстро скатилась в весьма публичное швыряние друг в дружку грязным бельем обеих компаний. Ситуацию только усугубляло то, что со стороны Sega выступал Билл Уайт, покинувший пост директора рекламы и PR Nintendo of America несколькими месяцами ранее. Грязь летала в обе стороны, и в конце концов слушания приостановили 9 декабря 1993 года, наказав индустрии за это время организовать рейтинговую систему, или правительство вынуждено будет вмешаться[227]. Это напрямую привело к созданию Interactive Digital Software Association (IDSA, «интерактивная организация производителей ПО и компьютерных игр») – организации, призванной говорить от лица игровой индустрии. Одним из первых ее постановлений было создание на территории США Entertainment Software Rating Board (ESRB, «рейтинговая комиссия по индустрии развлечений»)[228].

Хотя слушания проводились для усиления цензуры, в некотором смысле эффект вышел прямо противоположный. Получив новую систему рейтингов, все почувствовали неожиданную свободу. Nintendo дали добро на выпуск Mortal Kombat 2 вместе со всей кровью и жестокостью, а создатели игр больше не обязаны были заниматься самоцензурой. Хотя в Mortal Kombat 2 они все равно выдали шутливый ответ, добавив новые виды «фаталити»: «дружба» демонстрировала такие финальные приемы, как выпечка пирога и танцы диско, а «бабалити» буквально превращала противника в ревущего младенца[229].

Несмотря на идущие слушания, Sega даже выиграла из-за скандала. Старое выражение «черный пиар – тоже пиар» еще раз подтвердилось, когда продажи Night Trap и Sega CD взлетели после их отпесочивания в прессе. Тем не менее по окончании слушаний некоторые продавцы решили все-таки пойти на поводу у родителей и сняли скандальные продукты с полок. Но Sega CD загнулась не из-за этого. Дополнительные расходы на покупку нового устройства для игр оказались для многих неподъемными, да и не то что бы на ней было во что играть. Инструменты для разработки добрались до сторонних игроделов почти под самый запуск системы, что означало практически полную пустоту по релизам в первые восемнадцать месяцев, а все-таки вышедшие в этот период проекты создавались на скоряк. Продажи консоли катились под откос, из-за чего разработчики игр бросали работу на полпути. Отсутствие крепкой игротеки оказалось критичным для Sega CD, и вскоре по всей стране она попала в уценку.

1 ... 52 53 54 ... 72
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"