Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Читать книгу "Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль"

49
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 50 51 52 ... 61
Перейти на страницу:
является частью повседневной рутины, подобная лавина антагонистов с трудом поддается объяснению. По логике вещей после прохождения Fallout 4 на карте не должно оставаться так много рейдеров, но откуда же они тогда берутся? И зачем, если не ради удовольствия любителей шутеров от первого лица?

К счастью, вооруженные столкновения – от первого или от третьего лица – правда стали гораздо веселее. Как уже отмечалось, Fallout 4 по-прежнему не требует от вас рефлексов игрока в DOOM или Wolfenstein. Примечательно, что разработчики этих двух игр помогали Bethesda улучшить боевые механики Fallout 4. Спасительный вклад, учитывая опыт студий id Software и Machine Games, убедиться в котором несложно: достаточно посмотреть, к примеру, на послужной список первой.

Не будем забывать, что Obsidian уже проложила путь к шутеру от первого лица в New Vegas, добавив в нее пистолетные мушки: новая система прицеливания оживила не только геймплей, но и атмосферу игры. Тем не менее в четвертой части Bethesda действительно проработала ощущения от стрельбы, попаданий, отдачи, рассеивания пуль и многого другого. Можно даже найти укрытие и использовать прицел, чтобы совсем немного раскрыть себя и показать лишь минимальную часть своего тела. Забавно, но подобные тонкости геймплея толком даже не объясняются; возможно, чтобы не пугать неофитов. К тому же, несмотря на интуитивный подход к бою, сражения Fallout 4 остаются достаточно простыми. Bethesda решила не идти по пути сложной тактики, как в спин-оффе Fallout Tactics или в различных однопользовательских или кооперативных играх на основе укрытий (скажем, Mafia III или Gears of War).

Впрочем, выживание также зависит от экипировки и подготовки. Даже если Bethesda переработала оружие и типы сопротивлений в Fallout 4, четко разделив кинетический, энергетический, ядовитый или радиационный урон, игра очень редко вынуждает нас что-либо менять ради победы. Игрок может намеренно надеть устойчивую к лазерному урону броню для атаки на Институт, в котором подобное оружие использует армия роботов-солдат, а также подобрать наиболее эффективное против них оружие, чтобы быть уверенным в нанесении максимального урона. Однако на самом деле из-за очень низкой сложности игры это совсем не обязательно: любой игрок отлично справится и так, даже не учитывая тип урона и сопротивления. Что хуже, громоздкий интерфейс и неудобное управление инвентарем совсем не мотивируют подстраивать свою экипировку под ситуацию.

По этой причине мы просто стреляем в толпу из своего любимого оружия, и этого более чем достаточно. На крайний случай выстоять помогут различные вспомогательные предметы, и сражения в целом не вызывают никаких проблем. С собой спокойно можно носить два-три оружия без лишних «на всякий случай». Любимая пушка улучшается при помощи новых крафтовых функций: благодаря ремонту оружие и броню можно сделать более мощными и прочными, но, что более важно, это позволит вам усовершенствовать свой стиль боя. И снова речь идет о забавной механике, которая обогащает атмосферу и приятные впечатления от игры, а не является незаменимым помощником в геймплее. Слишком низкая сложность и однообразие предлагаемых задач по-настоящему поражают: Fallout 4 не настолько сложна, чтобы игрок утруждал себя оптимизацией возможностей персонажа…

Прицельный выстрел в режиме VATS представляет собой еще один эксперимент Bethesda, который мы ценим и используем из-за практичности и зрелищности. Разработчики подогревают интерес попадания в различные части тела многочисленными эффектами вроде замедления или потери восприятия. Особенно сильно это влияет на некоторых существ, предлагая интересные визуальные эффекты. Если вы покалечите взрывом обе ноги дикого гуля, это замедлит его (и убьет нормального человека). Похожим образом это работает и с роботами, которые с каждым выстрелом теряют свои механические части. Более того, если вы уничтожите их оружие, они набросятся на вас и взорвутся. К сожалению, с людьми или супермутантами все намного проще. Предстоит еще многое сделать, чтобы расширить этот элемент игры как на уровне анимаций, так и на уровне искусственного интеллекта, чтобы враги перестали быть всего лишь пушечным мясом: они могли бы убегать, прятаться или просить у вас пощады.

«Так как боевая система получилась удачной, мы предложим игрокам больше сражений», – скорее всего, подумала Bethesda, однако эффективность одного из элементов геймплея не значит, что им следует злоупотреблять. Fallout 4 предлагает хорошие перестрелки, но их слишком много. То же самое можно сказать и о силовой броне – но она и правда настолько потрясающая, что студию в этом трудно обвинить.

БРОНЯ, ЛЮБОВЬ МОЯ

Если бы раньше кто-то заявил, что после первых двух частей мы начнем коллекционировать силовую броню, его наверняка бы линчевали. И все же именно этим мы занимаемся в Fallout 4, и это работает. Как мы знаем, изначально в серии силовая броня была редкой экипировкой, выделяющейся своим дизайном. Настоящий символ саги. Поэтому сложно поверить, что получение силовой брони в самом начале игры может оказаться хорошей идеей. Впрочем, Bethesda нашла другой способ сделать эту броню интересной: для игрока она заиграла новыми красками благодаря кастомизации и удовольствию от поиска новых моделей, спрятанных по всему миру. Мы дорабатываем ее, украшаем и даже создаем для нее целый ангар, чтобы выставлять напоказ…

И если в предыдущих Fallout она была идентична по функционалу обычной броне, то сейчас стала похожей скорее на транспортное средство, куда можно входить и выходить при необходимости. Теперь силовая броня с реактивным ранцем – идеальный инструмент для путешествий, позволяющий насладиться вертикальным дизайном окружения как в никакой другой Fallout. В игре полно высоток, а еще она позволяет прогуляться по крупным надземным автомагистралям, которые в третьей части были всего лишь недоступными развалинами. Именно Fallout 4 больше всего развивает третье измерение окружающей среды. Можно даже полетать на винтокрылах, вертолетах Братства Стали, хотя Bethesda все еще не позволяет нам управлять ими самостоятельно, а искусственный интеллект по-прежнему не всегда справляется с пилотированием. Исходя из соображений геймплея, а не логики, в силовой броне можно падать с любой высоты без повреждений. Да, из-за этого некоторые ситуации выглядят несколько абсурдными, но подобные вольности простительны.

Наконец, благодаря своим защитным свойствам, силовая броня становится практически незаменимой в путешествиях (учитывая, что тут повсеместно ведутся боевые действия), а еще она увеличивает грузоподъемность. Хочется, чтобы нас чаще вынуждали отказываться от нее: сейчас это происходит скорее ради большего погружения, чем по необходимости[194].

ВНЕЗАПНО, СМЕРТЬ

Если вам недостаточно ограничений для веселья, остается одно из излюбленных решений другого клана игроков в ролевые игры, ценящих менеджмент и крайне продуманное снаряжение: режим выживания. Fallout 4 использует хардкорную надстройку, придуманную Obsidian для Fallout: New Vegas, с несколькими очень важными изменениями, которые сильно усложняют повседневную жизнь

1 ... 50 51 52 ... 61
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль"