Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Читать книгу "Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль"

49
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 49 50 51 ... 61
Перейти на страницу:
как и в первой. Позже мирный взгляд на решение проблем утратил свое значение в серии – за исключением спин-оффа Obsidian, разработчики которой сделали все возможное, чтобы вновь предложить как можно больше мирных вариантов решения основных квестов в New Vegas. Сами по себе мини-игры лишь маскировали снижение важности навыков для нашей свободы действий в игре.

СНАЧАЛА УБЕЙ, ПОТОМ СПРАШИВАЙ

Кажется, Bethesda не придает большого значения ненасильственным методам и прохождение Fallout 3 или Fallout 4 без единого убийства ей уже не по вкусу. Нравится вам это или нет, но по воле разработчиков вы будете обязаны убивать по ходу квеста, если того потребует сценарий. Вдобавок их открытые миры кишат полчищами врагов, которых просто невозможно обойти, а убежать от них гораздо сложнее, чем в играх с двухмерной графикой. Впрочем, начиная с третьей части серии скрытность активно развивается благодаря системе из The Elder Scrolls, встроенной в движок Gamebryo. Прятаться в тенях оказывается интереснее, чем с базовой механикой оригинальных частей.

Тем не менее игроку крайне редко удается полностью избежать угроз: в лучшем случае он спрячется от нескольких бесполезных патрулей, чтобы не тратить время на бой с ними. По большому счету скрытность гораздо чаще будет прокачиваться и использоваться ради последовательного уничтожения целей с невероятными бонусами к урону. Подобную модель «ниндзя-убийцы» Bethesda часто демонстрирует при помощи Волт-Боя, когда нужно визуально объяснить эту часть геймплея. Что безумно далеко от мирного решения проблем…

Также режим скрытности понадобится, чтобы обчистить NPC, но на самом деле этот навык не так часто используется в ролевых играх[191]. С другой стороны, Bethesda делает все возможное, чтобы сохранить реверсивные карманные кражи, которые позволяют игроку не вытаскивать предметы, а подкладывать их кому-то. С этой механикой можно придумать интересные истории – вроде обвинения NPC на основе сфальсифицированных улик, которые мы сами ему подбросили бы, – однако декларируемая Bethesda полезность подобных «краж» ограничивается засовыванием взрывчатки в чужие карманы, чтобы затем посмотреть на взрывающегося врага[192]. Действительно, подобное злоупотребление правилами в первых двух Fallout было забавным, но с того момента оно превратилось в важную часть геймплея…

Раньше сражений можно было избежать при помощи разговоров, но переход Fallout 3 в 3D сопровождался систематическим озвучиванием неигровых персонажей, стоимость которого требовала сокращения количества диалогов. С каждым сиквелом NPC становились все менее и менее общительными, а подробные объяснения превращались в обрывочные фразы, оставляющие игрока неудовлетворенным и заставляющие его искать дополнительную информацию в электронных файлах. Впрочем, Fallout: New Vegas доказывает, что хороший текст может исправить этот недостаток. Благодаря потрясающе написанным диалогам и отдельным ремаркам о состоянии игрока и его способностях (да, NPC их комментируют) Obsidian предоставляет важную информацию и создает атмосферу, несмотря на все ограничения.

К счастью, Fallout 3 пока что не заставляет главного героя говорить вслух, поэтому каждая реплика игрока все еще сохраняет свои текстовые преимущества. В этой части Bethesda пишет диалоги, некоторые варианты которых зависят не только от навыка «Красноречие», но и от характеристик SPECIAL, медицинских навыков, уровеня кармы, социальных особенностей… В диалогах иногда используется даже навык скрытности, позволяющий воспользоваться самыми убедительными аргументами, если они посвящены тому, как быть незаметным или что-то спрятать… Эти варианты не только вовлекали в диалог всю совокупность данных персонажа, но и потеряли элемент случайности – за исключением попыток убеждения, которые по-прежнему требовали броска кубиков. Вы либо можете использовать имеющиеся опции, либо нет, как и со взломом замков или терминалов. Bethesda пытается лучше контролировать геймплей, устраняя случайность. В New Vegas Obsidian зайдет еще дальше, применив этот принцип к самому навыку убеждения: процент для проверки специального варианта диалога по-прежнему присутствует, однако указывает на уровень навыка, необходимый для его применения, а не на вероятность успеха[193].

В КОНЦЕ КОНЦОВ, FALLOUT – ЖЕСТОКАЯ И ОПАСНАЯ ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКАЯ ВСЕЛЕННАЯ, В КОТОРОЙ НИКТО НЕ ОБВИНИТ ВАС В ЧЬЕЙ-ТО СМЕРТИ!

Конечно, прописывание красноречия, скрытности, взлома, краж или других альтернативных способов достижения целей нелегко для разработчиков, которым приходится думать о функционировании такой насыщенной RPG с открытым миром, как Fallout. Это подразумевает, что каждая локация может предложить все эти возможности, сохраняя при этом единый дизайн уровней. К счастью, даже если Fallout как ролевая игра предлагает широкий выбор вариантов прохождения, ее уровень не сравним с уровнем Deus Ex (знаменитым ролевым экшеном, разработанным Ion Storm, а затем Eidos, в котором игроки могут выбрать, хотят ли они убивать или нет). В конце концов, Fallout – жестокая и опасная постапокалиптическая вселенная, в которой никто не обвинит вас в чьей-то смерти! И если вы избегаете прямой конфронтации со своими противниками, скорее всего, вы просто пытаетесь сберечь свою собственную шкуру или бросаете себе некий вызов. Но является ли это причиной для приумножения насилия, как это стало впоследствии с Fallout 4?

– 3 —

Fallout 4, или революция в жанре FPS

По сравнению со своими предшественницами Fallout 3 представляет собой радикальную и в то же время робкую эволюцию, потому что Bethesda приходилось следить за сохранением основных элементов серии для фанатов. Нельзя преобразовывать все! В действительности результат оказался немного сомнительным и опирающимся на ролевые механики, которые, вполне возможно, к тому моменту уже утратили свое значение. В Fallout 4 студия приложит больше усилий, чтобы полностью переосмыслить геймплей и, наконец, создать единое целое. И если экшен-элементы были на самом деле улучшены, то этого, к сожалению, нельзя сказать о ролевой составляющей, потерявшей вариативность и силу.

Мы уже видели мутации основного геймплея. Навыки слились с перками, напрямую связанными с семью характеристиками SPECIAL. Также понемногу изменились точность ударов, урон и время перезарядки. Теперь многие варианты развития персонажа напрямую связаны с боем. У этого были свои причины: сражения в Fallout 4 играют еще большую роль, чем раньше.

ПРОКЛЯТАЯ FALLOUT

В Fallout явно играют не ради того, чтобы избежать насилия любой ценой. Но если вы решите перепройти первые две части, то заметите, что сражения занимают столько же времени (если не меньше), сколько разговоры, изучение местности и обдумывание лучших решений квеста. В Fallout 4 же убийством людей, роботов или животных придется заниматься намного чаще, чем парламентскими дискуссиями. Даже больше, чем в Fallout 3 и New Vegas, которые при этом на самом деле не сводились исключительно к экшен-элементам. И хотя в этой небольшой области Содружества уничтожение десятков рейдеров

1 ... 49 50 51 ... 61
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль"