Читать книгу "Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
27 мая 2009 года руководство 38 Studios объявило, что покупает Big Huge Games и оставляет в студии семьдесят человек. (Еще несколько десятков были уволены.) К концу года компания заключила сделку с ЕА об издании игры, которая в итоге получила название Kingdoms of Amalur: Reckoning. ЕА выделила на разработку 35 миллионов долларов, так что Шиллингу больше не приходилось спонсировать Big Huge Games самому. Но его собственная MMORPG, Copernicus, еще не имела ни издателя, ни инвесторов, а траты Курта на нее росли с каждым днем.
Массачусетская студия чувствовала, что от нее требуется сотворить нечто громадное. World of Warcraft благодаря патчам и обновлениям все росла и росла, и на рынке MMORPG один за другим появлялись новые игроки. В разработке находились потенциальные будущие титаны: Final Fantasy XIV от Square Enix и Star Wars: The Old Republic от ЕА. Чтобы тягаться с ними, фантастическая вселенная Copernicus должна была расти, а команда разработчиков – расширяться. В игре появлялись новые локации, классы персонажей, способности и расы, и каждое такое нововведение требовало все больше времени и денег. Включая что-то новое в игру, разработчики должны были удостовериться, что оно подходит духу вселенной и замечательно играется. «Мы все больше и больше расширяли игру, – вспоминает Энг, – и с каждой новой деталью думали: „Теперь нам нужно идти вглубь“».
Шиллинг, который вдохновлял команду, но понятия не имел о деталях процесса, только подливал масла в огонь. Он называл 38 Studios семьей, и всем, кто попадал под чары его обаяния, казалось, что управлять компанией он будет так же виртуозно, как и заряжать на победу своих товарищей по команде. Сотрудники называли его капитаном. «Он крутой лидер, который создает вокруг себя особую ауру, – описывает его Эндрю Джонсон, один из работников 38 Studios. – Люди пошли бы за ним и в огонь и в воду».
Но Шиллинг никогда раньше не управлял компанией, и с каждым его словом и поступком это становилось все очевиднее. Поначалу он предложил всем сотрудникам работать по графику 14 на 5, как бейсболистам: две недели без выходных приходишь в офис, пять дней отдыхаешь. Менеджеры зарубили эту идею на корню, но Курт продолжил рассылать письма и выступать с внезапными предложениями, которые добавляли команде массу хлопот. Когда Шиллинг говорил что-то вроде: «Хочу, чтобы в игре были битвы на летающих лошадях», – сотрудники 38 Studios бросали все и начинали писать дизайн-документы. «Теперь-то я знаю, что не могу просто прийти к дизайнерам и сказать: „У меня идея!“ – рассказывал Курт в интервью Harvard Business Review, – потому что шестеренки завертятся и начнут утекать деньги, даже если никто не уверен, что из этого что-то вообще выйдет».
Одной из первых идей-фикс Шиллинга была возможность играть за кентавров. Дизайнерам и художникам в конце концов удалось его отговорить – получеловек-полулошадь не может взобраться на коня и даже пройти через дверь, – но Курт долгое время настаивал. Он не считал, что должен от чего-то отказываться – ведь он создавал игру своей мечты. К началу 2010 года Курт вложил в 38 Studios уже 30 миллионов собственных средств и еще немного занял у друзей – зная, что для завершения Copernicus ему понадобится намного, намного больше. Цели Шиллинга становились все амбициознее – выступая перед инвесторами, он утверждал, что его игра убьет World of Warcraft. Это будет не просто MMORPG: это будет франшиза, популярный бренд, даже собственное телешоу. Курт станет, как он любил говорить, «богатым, как Билл Гейтс», а потом отдаст свои деньги на благотворительность.
Инвесторы продолжали отказывать, но Шиллинг твердил всем, что с 38 Studios все будет в полном порядке. Еще бы – он уже выиграл Мировую серию в окровавленных гетрах. Нужно только упорно трудиться, и все получится. Курта Шиллинга эта мантра еще ни разу не подводила.
* * *
Когда Шиллинг встретился с Дональдом Карчьери, губернатором Род-Айленда, самый маленький в стране штат едва сводил концы с концами. Речистый республиканец Карчьери занял свой пост в 2003 году, пообещав спасти штат, голосовавший в основном за демократов, от развала экономики. У него ничего не получилось. Уровень безработицы в Род-Айленде вырос до 12 % – одного из худших показателей в стране, – а кризис 2008 года окончательно похоронил надежды на лучшее. Чтобы выполнить свои радужные обещания, Карчьери нужно было рискнуть по-крупному.
6 марта 2010 года Шиллинг устроил в своем массачусетском особняке благотворительный вечер, чтобы собрать средства на документальный фильм о Второй мировой войне. (Эта тема не на шутку его увлекала – он раздобыл целую коллекцию исторических артефактов, самыми спорными из которых были нацистские униформы.) Он пригласил нескольких важных местных персон, включая Карчьери, и они принялись разговаривать о 38 Studios[83]. Шиллинг говорил, что хочет расширять компанию и дальше, и жаловался, что штат Массачусетс не предоставил ему ни налоговых вычетов, ни финансовой поддержки. Карчьери совершенно не разбирался в видеоиграх, но ему понравилась идея перевезти офис 38 Studios в Род-Айленд. В Новой Англии Шиллинга считали героем, и Карчьери заработал бы себе массу политических очков, если бы перевез того из большого и старого Массачусетса в маленький штат по соседству. Он ушел с вечеринки, пообещав вскоре вернуться к разговору, и стал мечтать о том, как выстроит вокруг 38 Studios новую Кремниевую долину на Восточном побережье.
Шиллинг отчаянно нуждался в деньгах, а у Карчьери они водились: вместе с так называемой Корпорацией экономического развития Род-Айленда партнеры запустили программу гарантированного создания рабочих мест. Род-Айленд мог предоставить 38 Studios внушительную ссуду, а та в ответ за три года переехала бы и открыла 450 вакансий. Могло показаться, что Шиллинг – убежденный республиканец, который на выборах 2008 года поддержал Джона Маккейна и часто критиковал правительство за необязательные траты, – нашел крайне неподходящий для себя источник инвестиций. И все же сделка была заключена. На завершение разработки Шиллинг попросил у Карчьери 75 миллионов долларов, и тот пообещал их достать.
Следующие месяцы разномастные руководители 38 Studios мотались между Мейнардом, штат Массачусетс, и Провиденсом, штат Род-Айленд, – дорога в один конец занимала полтора часа. Там они пытались убедить совет директоров Корпорации экономического развития, что те мудро инвестируют средства. Некоторые из обещаний студии, мягко говоря, не соответствовали действительности: в одной презентации, например, утверждалось, что 38 Studios будет выпускать по RPG каждые два года и по новой «онлайн-игре» каждые четыре года. Работать в таком темпе не смогли бы даже самые опытные разработчики – не то что компания, которая еще не выпустила вообще ничего. (Уоррен Спектор любил говорить, что разработка всех его игр занимала по три года. В двадцать первом веке крупнобюджетную игру едва ли можно создать быстрее, а работа над онлайн-игрой легко может занять вдвое больше времени.)
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер», после закрытия браузера.