Читать книгу "Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Любопытной неожиданностью для игроков стал известный пацифист Ганди, почему-то обожающий атомную войну. Этот уморительный побочный эффект возник случайно из-за того, что игра постоянно меняла параметры лидеров наций. Ганди начинал игру с 1 очком агрессии из 255, самым низким показателем из всех возможных. Тем не менее, когда какая-либо цивилизация открывала демократию и принимала ее в качестве государственного строя, ее агрессивность снижалась на 2 пункта. Но вместо того чтобы оставить Ганди с –1 очком, особенность вычислений заставляла показатель сделать полный круг к наивысшему значению: 255. Таким образом, как только Ганди становился демократическим лидером, он тут же решал уничтожить планету[183]. Можете сами вставить сюда какую-нибудь неуклюжую аналогию с Дональдом Трампом.
Но не только неторопливые пошаговые стратегии вроде Civilization набирали популярность – стратегии в реальном времени тоже были на пи´ке. Игры вроде Herzog Zwei, Dune 2 и Mega-Lo-Mania принесли в стратегический геймплей скорость. Раз уж на то пошло, сам термин «стратегия в реальном времени» придумали во время маркетинговой кампании Dune 2. Фирмы-разработчики перечисленных игр находились в Японии, США и Великобритании соответственно, что наглядно показало, насколько быстро жанр занял свое место на мировой арене.
В этой книге мы много внимания уделили США и Японии, так что, как мне кажется, будет честным рассмотреть и заслуги моей родины за тот период – особенно учитывая, какой огонь креативности разгорелся на британском рынке благодаря компьютерным играм, лишенным противных лицензионных ограничений консольного рынка. К тому же консоли попросту припозднились с прибытием в Европу, и когда NES и Master System начали свое наступление, многие пользователи уже апгрейднули свои 8-битные компы до 16-битных, таких как Amiga 500 или Atari ST, предлагавших куда более навороченное «железо». Фактически игры на компьютерах выглядели гораздо лучше, чем в нашем представлении, и было лучше, потому что оно и на самом деле лучше. Если в то время вы играли только на консолях и аркадных автоматах, вы упустили огромный пласт игровой культуры. Нам остается лишь свысока пожалеть вас с той заносчивостью, что традиционно ассоциируется с английской нацией.
Моей семье повезло приобрести компьютер Amiga 500, когда я был еще ребенком, а мой отец даже купил для него хард на 20 MB с рук у какого-то мужика в пабе. Он обошелся папе в 100 фунтов, безумная цена, но мы им так ни разу и не воспользовались. Мне кажется, единственное, для чего он мог пригодиться, это установить туда среду Workbench (что-то вроде аналога Windows для Amiga), чтобы запускать ее немножко быстрее, чем загружать каждый раз с дискеты. Других идей у меня нет. Кажется, я уже четко обозначил раньше, что мы были ужасными, неблагодарными детьми.
Многие британцы помнят Amiga 500 Batman Bundle 1989 года – комплект, где вместе с компьютером шли несколько отличных игр и программ: замечательная адаптация аркадной The New Zealand Story, авиасим Interceptor, графический редактор Deluxe Paint 2 и, конечно, популярная игра про Бэтмена, которую доставил на рынок издатель Ocean. Он заработал себе надежную репутацию за множество удачных адаптаций игр аркадных автоматов, вроде Pang и Chase HQ[184], а также играм по таким франшизам, как Бэтмен, Полиция Майами и Робокоп. Но, разумеется, он был далеко не единственным издателем на британском рынке. U.S. Gold импортировали в Британию и Европу успешные игры из США. Mastertronic специализировалась на бюджетных играх, зачастую стоящих лишь пару фунтов. Здесь же вели дела легендарные Codemasters, и если уж мы вспомнили про них, то просто обязаны упомянуть Близнецов Оливер, создателей лучшего игрового маскота всех времен и народов – яйца по имени Диззи.
Вы наверняка подумали, что это стеб, но позвольте уточнить – я обожаю Диззи. Перед тем как я вообще узнал про цифрового водопроводчика и ежа, моей любимой игрой была Treasure Island Dizzy. Правда, мне ни разу не удавалось пройти ее до конца, так как там игроку дается лишь одна жизнь. Много лет спустя, когда мне посчастливилось взять интервью у Близнецов Оливер, они рассказали, что изначально планировали дать игроку три жизни, как обычно было принято в играх того времени. Но в Treasure Island в одном моменте игрок мог взять дыхательную трубку, которая позволяла плавать под водой, и если он выбрасывал ее там, то тонул, возрождался на суше и больше не мог нырнуть, чтобы подобрать трубку. Эта ошибка делала игру непроходимой. Близнецы Оливер хотели как можно быстрее заработать на проекте, так что вместо багфикса этого идиотского момента, они попросту сделали так, чтобы игру нужно было пройти на одной жизни, будто так и задумывалось. Если бы ребята делали автомобили, то у их продукции не хватало бы половины колес, а рекламировалась бы она как мотоцикл.
Сперва Диззи появился на 8-битных британских компьютерах – Amstrad CPC, Spectrum и Commodore 64, но начиная с Treasure Island Dizzy (второй части) его можно было также найти на 16-битных Amiga и Atari ST. Для обоих поколений компов в тот переходный период вышла масса игр, и все они достойны упоминания. Взять хотя бы Turrican, The Sentinel, Archer Maclean’s International Karate + и Barbarian. Некоторые стартовали на 8-битных платформах и оказались портированы на 16-битные, но нередко происходило и обратное. Какие-то из них не дождались порта – Cauldron, The Way of the Exploding Fist, Jack the Nipper, Spindizzy и Where in the World is Carmen Sandiego? Все они были поздними играми 8-битной эпохи, оставшись в ее рамках навсегда, кроме разве что последней из списка – последующие ее части пробрались на 16-битные компьютеры.
К закату своего существования рынок 8-битных игр держался благодаря ряду компаний, выжимавших последние соки из стареющей игротеки путем составления сборников, в которых на каждую классную игру вроде Hunchback от Ocean или Time-Gate от Quicksilva приходился пяток шлаковых, права на которые удалось приобрести по дешевке. Первой фирмой, додумавшейся до такого хода, стала Computer Records, которая составила сборник под названием Select 1. Computer Records на самом деле было другим именем для Telstar, британской звукозаписывающей компании, которая уже успешно применила данный метод для музыкальных сборников. Схема такая: если вы собираетесь прикупить права на свежий хит от Мадонны, чтобы включить его в альбом-сборник, вторую сторону кассеты нужно заполнить песнями Bucks Fizz[185], чтобы не разориться.
Другая фирма, Beau Jolly, также основанная людьми из музыкальной индустрии[186], вскоре провернула то же самое, добившись определенного успеха с серией сборников 1 °Computer Hits, куда входили такие игры, как Chuckie Egg и Harrier Attack. Со временем и более именитые издатели осознали, что они могут выпускать сборники из собственных закромов, и предприимчивым ноунеймам стало сложнее заполучить качественные игры. Ocean, к примеру, хорошо заработала на сборнике They Sold a Million («игры, которые продались миллионом копий»), куда входили Jet Set Willy, Daley Thompson’s Decathlon, Sabre Wulf и Beach-Head. Впрочем, крупных издателей ничто не останавливало от того, чтобы периодически выпускать свои игры для сборников сторонних компаний. Сборник The Soft Aid вышел в поддержку благотворительных концертов группы Band Aid и содержал такие классические хиты, как Ant Attack и Horace Goes Skiing.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил», после закрытия браузера.