Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер

Читать книгу "Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер"

519
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 43 44 45 ... 78
Перейти на страницу:

До закрытия Visceral главной ее проблемой было отсутствие идентичности. Работники уходили и приходили, жанры менялись как перчатки, и название студии все никак не становилось брендом. Это ее в конце концов и погубило. Но в игровой индустрии даже студии с именем, такие как Junction Point и Irrational, порой закрываются без предупреждения. Вы играете с огнем и в любой момент рискуете проиграть. Даже если ваша компания принадлежит легендарному бейсболисту с многомиллионным состоянием.

6

Окровавленные гетры

Тому Энгу сложно было устоять. Он больше десяти лет работал художником в игровых компаниях: сначала в Disney, где занимался адаптациями «Короля Льва», «Истории игрушек» и других мультфильмов для Sega Genesis и SNES, а потом в Sony, EA и THQ. Везде было неплохо, но нигде – так же шикарно, как в 38 Studios.

38 Studios представляла собой мечту любого подростка, грезящего о работе в игровой компании. Офис располагался в историческом здании в Мейнарде, штат Массачусетс: мельница со стенами из красного кирпича, возвышающаяся над облаками часовая башня и красочные виды на реку Ассабет. Казалось, денег у компании хоть отбавляй. Ее топ-менеджеры вели себя так, как будто управляли стартапом из Кремниевой долины, оцененным в миллиард долларов. Сотрудникам оплачивали лучшую медицинскую страховку, они ходили в самые дорогие тренажерные залы. Каждому выдавали по топовому ноутбуку стоимостью больше тысячи долларов. Компания не скупилась на представительские расходы, бесплатно всех кормила и раздавала сумки от Timbuk2 с нарисованной картой мира игры, которая в тот момент разрабатывалась. Игра называлась Copernicus.

КАЗАЛОСЬ, ДЕНЕГ У КОМПАНИИ ХОТЬ ОТБАВЛЯЙ. ЕЕ ТОП-МЕНЕДЖЕРЫ ВЕЛИ СЕБЯ ТАК, КАК БУДТО УПРАВЛЯЛИ СТАРТАПОМ ИЗ КРЕМНИЕВОЙ ДОЛИНЫ, ОЦЕНЕННЫМ В МИЛЛИАРД ДОЛЛАРОВ.

Весь этот банкет оплачивал Курт Шиллинг – рыжеволосый основатель 38 Studios, бывший профессиональный спортсмен. Двадцать лет он играл на позиции питчера в Главной лиге бейсбола – сначала он сделал чемпионом команду «Аризона Даймондбэкс», но наибольшую известность приобрел, играя за «Бостон Ред Сокс». При нем команда завоевала свой первый титул с 1918 года. Уйдя из спорта, Шиллинг открыл в Массачусетсе студию по разработке игр и стал нетипичным директором. «Курт искренне заботился о людях, – рассказывает Энг. – Он помнил, какой звездой был на поле. Он крутейший игрок. Ему пачками дарили кадиллаки. И он говорил: „Я хочу, чтобы вы чувствовали себя так же. Я привлеку лучших и буду относиться к ним как к лучшим“. Этим он и занимался».

В 2008 году Тому позвонили из отдела кадров 38 Studios. К предложению он поначалу отнесся с недоверием. Он вырос в Южной Калифорнии и не хотел переезжать на Восточное побережье с его холодными унылыми зимами. Но некоторых сотрудников 38 Studios он знал по работе в ЕА и решил позволить компании оплатить ему билеты на самолет до Массачусетса – просто чтобы с ними повидаться. «Я летел, зная, что не стану менять работу», – говорит Энг. Но когда он прилетел, офис, мерч[78] и амбиции студии сразили его наповал. Потом бывшие коллеги показали ему свой арт для игры, над которой работали. «И я сказал: „Обалдеть, какая красота. Эта игра выглядит бомбически. Я хочу к вам“», – вспоминает Том.

Когда он согласился на предложение 38 Studios, та предоставила ему отличный релокационный пакет – даже оплатила еще один рейс в Бостон, чтобы он мог подыскать себе жилье. Он влюбился в красивый дом с тремя спальнями у озера на ранчо в Актоне, штат Массачусетс. «Всю жизнь о таком мечтал, – признается Энг. – В Лос-Анджелесе не найти дом у озера». В июне 2008 года Том Энг официально занял должность арт-директора 38 Studios – он должен был руководить командой художников и создавать для Copernicus единый визуальный стиль. Студия существовала уже два года, но готового арта имелось совсем мало; впрочем, Энг не считал это проблемой. Он уже долго работал в игровой индустрии и видел, как медленно порой стартуют проекты.

Том никогда не задумывался, откуда у студии столько денег и не обанкротится ли она. В конце концов, он был художником. Да, он руководил командой, но дискуссии о развитии компании и финансовом планировании обходили его стороной. Маловероятно, что игра успела бы выйти в срок – Шиллинг говорил, что релиз планируется осенью 2011 года, но готово к такому дедлайну было слишком мало, – зато глава студии был богат. Фантастически богат. За двадцатилетнюю карьеру бейсболиста Курт Шиллинг скопил 114 миллионов долларов, а теперь намеревался с головой погрузиться в индустрию видеоигр. Он собирался разработать убийцу World of Warcraft и не собирался на этом экономить. Что могло пойти не так?

* * *

За много лет до этого, осенью 1978 года, британский студент по имени Ричард Бартл целыми днями размышлял, насколько мир – поганое место. Бартл вырос в небольшом английском городке на берегу моря – там он жил в доме для бедняков в окружении детей из неблагополучных семей. Он убегал от реальности, играя в настольные игры и придумывая фантастические миры. Когда ему повезло поступить в расположенный неподалеку Эссекский университет, он целыми днями не вылезал из компьютерной лаборатории в кампусе. Компьютеры позволяли ему воплощать свои фантазии в реальность. «Информатикой в те годы занимались люди с особой философией, – говорит Бартл. – Компьютеры были призваны предоставить человечеству новые возможности, изменить мир, сделать его намного лучше». Большинство учащихся университета принадлежали к среднему или высшему классу, и Бартл возликовал, когда встретил студента из другой рабочей семьи – его звали Рой Трабшоу. Они подружились и стали обсуждать, как бы им создать виртуальный мир, где происхождение не значило бы ничего и у всех были бы равные возможности для успеха, в какой бы семье они ни родились. «Реальность меня не устраивала, – признается Бартл. – Отстойной была, отстойной и остается».

В октябре 1978 года Бартл и Трабшоу впервые испытали свою технологию, создав игру под названием Multi-User Dungeon, или попросту MUD. В последующие годы они открыли к ней доступ всем желающим. Игра целиком состояла из текста: ее мир описывался выразительными предложениями вроде «В камине радостно пылает огонь», а игроки могли взаимодействовать с этим миром посредством простых команд вроде «Пойти на запад». Вы отыгрывали своего персонажа, сражались с монстрами и использовали волшебные заклинания – а еще, в отличие от других текстовых адвенчур своей эпохи, MUD позволяла играть с другими людьми. Она использовала ARPANET – сетевую технологию, которая впоследствии стала основой интернета, – и дорабатывалась в 80-е и 90-е, набирая популярность среди молодых гиков, имевших в своем распоряжении компьютер.

1 ... 43 44 45 ... 78
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер"