Читать книгу "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В такие моменты становится не по себе: понимаешь, каким образом Silent Hill играет с тобой и, как сказал бы Имамура, понемногу накапливает чувство страха. Частое пронзительное дыхание Медсестер в больнице Брукхэвен в SH2 – хороший пример. Кажется, что они всегда наступают вам на пятки, хотя на самом деле могут быть довольно далеко. Еще большее эмоциональное влияние на меня оказывает поездка на лифте, которая приводит Хизер в кошмарный торговый центр «Централ-Сквер» в SH3. Его кромешно темные коридоры освещаются только несколькими флуоресцентными лампами на потолке, которые то и дело гаснут (а фонарика в этот момент у вас еще нет). Я в панике: отовсюду раздается громкое рычание, завывания и звук терзаемой плоти. Единственное незапертое помещение в этом крыле торгового центра – это медицинский кабинет в темном углу. Я бегу туда, и меня встречают Двухголовые собаки. Я начинаю стрелять, и только в свете выстрелов понимаю, что Двухголовая собака у двери всего одна. Уже позже до меня наконец дошло, что монстры издавали эти жуткие звуки потому, что поедали чью-то чужую плоть, а не пытались гнаться за мной.
Исследуя систему предостережений в играх жанра сурвайвал-хоррор, я, наверное, подчеркивал эти моменты недостаточно хорошо. Как писал Гийом Ру-Жерар: «Перрону не удается объяснить, что предостережения не ограничиваются соответствующими звуками. Чтобы быть по-настоящему эффективными, предостережения должны быть ненадежными, а информации о местоположении источника звука должно быть как можно меньше». Для создания пугающей атмосферы Silent Hill действительно зачастую «заманивает игрока в ловушку с помощью звуков» – этот популярный среди сурвайвал-хорроров подход изучал Ру-Жерар.
Обозначенное присутствие агрессивных монстров и их нападение – это основная причина ваших страхов и опасений, но в довесок к ним Silent Hill также нарочно вызывает то, что мы, воспользовавшись еще одним психологическим термином, можем назвать боязнью исследований. В данном случае неважно, сколько патронов осталось у вас в инвентаре и как хорошо вы управляетесь с оружием: вы сражаетесь не с монстрами, а с собственной памятью. Хейден Дюваль показывал, как можно поставить игрока в тупик, если забросить его в незнакомую новую местность: во время исследований ему придется запоминать массу важной информации, так что он запросто может забыть, был ли он в том или ином месте и по какому маршруту ему теперь надо идти[138]. Дюваль изучал эти проблемы запоминания, чтобы показать, что из-за них снижается удовольствие от игры; SIlent Hill, в свою очередь, намеренно заставляет игрока страдать. Карты в этих играх сделаны хорошо, и на то есть причина. В официальном прохождении SH: Origins Говард Гроссман пишет: «Карта в этой игре настолько важна, что на контроллере под нее выделена отдельная кнопка». В официальном прохождении SH2 Дэн Бирлю дает похожий совет: «Карта – это ваш инструмент для ориентации в пространстве… Бродя по городу, вы часто будете забывать, в какую сторону идете и даже на какой улице находитесь. Потеряться легко даже после нескольких прохождений. Так и должно быть – игра специально вас дезориентирует». Геймдизайнеры Team Silent, Double Helix Games и Climax Studios в самом деле понимали, что, теряясь в пространстве, вы будете легче подвержены страху. Когда вы одиноки и вокруг темно, вопрос, как вам выбраться из этой преисподней, начинает крутиться в голове сам собой. Еще хуже, когда «у вас нет карты этого места» (такое сообщение выводится на экран) и вы не можете ее найти. Это происходит в SH1, когда вы, спустившись на лифте в больнице Алхемилла, попадаете в локацию под названием «Нигде». В SH: Shattered Memories у выхода из ломбарда Гарри придется дважды проходить похожие на Нигде лабиринты. В начале второго уровня даже расположены стеклянные или невидимые стены, очертания которых нужно устанавливать с помощью фонарика. Последний рывок, уже в самом конце игры, приходится совершать, полагаясь исключительно на собственные способности к ориентированию. Тем же самым приходится заниматься в парке развлечений «Лэйксайд» в SH3. Похожим образом – разница состоит в том, что карта рисуется по мере прохождения локации, – приходится нащупывать путь в церкви в конце SH3 и в лабиринте в SH2. Может быть непросто свыкнуться с мыслью о том, что противостоишь пустоте (как в прямом, так и в переносном смысле) и идешь незнамо куда. Двери-порталы, которые внезапно переносят вас в другие комнаты, тоже не помогают делу. Таковы несколько номеров в кошмарном отеле «Лэйквью» (202-й телепортирует вас к двери 219го, в противоположный конец здания) и женские туалеты в альтернативной начальной школе Мидвич в SH1. Выйдя из уборной, вы наверняка будете недоумевать, почему проход в коридор вдруг оказался закрыт, и только потом поймете, что это помещение – своего рода лифт между первым и вторым этажами. Осознать это вам поможет карта – правда, в Нигде тоже есть важная дверь-телепорт между этажами, но вот карты там уже нет.
ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПУГАЮЩЕЙ АТМОСФЕРЫ SILENT HILL ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗАЧАСТУЮ «ЗАМАНИВАЕТ ИГРОКА В ЛОВУШКУ С ПОМОЩЬЮ ЗВУКОВ» – ЭТОТ ПОПУЛЯРНЫЙ СРЕДИ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ ПОДХОД ИЗУЧАЛ РУ-ЖЕРАР.
Разговор о Silent Hill нельзя завершить, не упомянув о некоторых характерных особенностях геймплея SH2. Рассказывая, как эта игра начинается, я уже цитировал ее режиссера Масаси Цубояму: он говорил, что в игровом процессе Team Silent пошла на серьезный риск, благодаря которому SH2 и стала по-настоящему выдающейся.
Эта игра очень медленная. В ней сравнительно мало экшена. Монстров не очень много, и их легко избегать. Одна из особенностей, на которую делает упор геймплей, – это время, реальное время. Вам становится очевидно, каким образом предполагается проходить эту игру, когда вы понимаете, что не можете убить Пирамидоголового. Вы можете лишь продержаться достаточно, чтобы монстр ушел или убил себя (или «убили себя», когда в конце игры Пирамидоголовых становится двое). Некоторые сцены могут показаться затянутыми – как, например, долгий спуск по лесу, – но Бёгле утверждает, что это ощущение вызывается намеренно, чтобы создать чувство одиночества. Чем дальше вы проходите игру, все глубже погружаясь в бездну курортного городка, тем более долгим становится перемещение (подъем/спуск по лестницам, ходьба по коридорам, прогулки по улицам) в новые локации. В последний раз повторюсь, что во мраке Сайлент Хилла вы чувствуете абсолютное одиночество. Когда вы после первой смерти Марии покидаете кошмарную больницу Брукхэвен, вам нужно «следовать карте»: то есть найти письмо и гаечный ключ на Линдси-Стрит, а потом отправиться обратно в парк «Роузвотер», чтобы добыть там ключ от здания музея Исторического общества Сайлент Хилла, куда вам и нужно попасть. Вы можете сделать (еще одну) остановку в доме на колесах на Саул-Стрит (это последняя точка сохранения перед музеем) и в баре на Нили-Стрит, но даже если вы побежите на Линдси-Стрит, никуда не сворачивая, это займет у вас около девяти минут, тогда как все, что вам придется делать по пути, – это уворачиваться от Лежачих Фигур. Добежать до парка (врагов там нет) и найти ключ может занять еще минут десять. До музея на Нейтан-Авеню придется, опять же, бежать на своих двоих (интересно, на этой стадии игры кто-нибудь еще ходит пешком?..). После долгой пробежки по городу эта примерно трехминутная финишная прямая здорово действует на нервы. Тротуар сменяется травой, появляются защитные ограждения, так что уже не разобрать, что находится вне дороги. Вы понимаете, что выбежали за город. Если в городской черте вы не чувствовали себя в безопасности, то здесь, в предместьях Сайлент Хилла, ничего не изменится. Действие многих хорроров разворачивается в таких вот отдаленных местах.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха - Бернар Перрон», после закрытия браузера.