Читать книгу "Санитары подземелий - Дмитрий Пучков"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Варианты при атаке в подвале.
При слаженной атаке, когда имеется в наличии достаточное количество народа, можно по очереди прямиком бежать в «кэшдор», не обращая внимания на солдата. Первый умирает на пайпах, зато второй и третий могут вынести демомена и успеть добить пушку. Есть вариант, когда одной из главных задач атакующих является вынос солдата в подвале. Если этот солдат родится в дальнем месте, то добираться, с учетом захода в нычку, он будет довольно долго. За это время можно спокойно придумать варианты убийства демомена. В то же время, если убиенный солдат родится в нижней нычке, то можно считать, что трата на него времени и, вероятно, одного атакующего была бесполезной и можно все начинать сначала.
Well6
Одна из наиболее самобытных карт. До сих пор не существует однозначной уверенности, что все интересные штуки на этой карте открыты. Игра всегда происходит живо, интересно, обычно с большим количеством вытащенных флагов.
Статистика:
1. Тип – аркадная.
2. Мест рождений – 2.
3. Нычек – 3 (моментальные).
4. Проходов в крепость – 2.
5. Проходов к ключу – 2.
6. Размер – большой.
Риспауны происходят только в двух больших нычках. Нычки действуют по моментальному принципу, то есть в них есть рюкзачки (бэкпак), при подборе которых сразу дается и броня, и здоровье, и оружие. Сами рюкзачки риспаунятся практически сразу же после взятия. (Hint: Гранаты лежат только в крайнем правом рюкзаке от входа у синих и левом у красных.)
Карта большая, по структуре не похожа ни на одну другую. В середине огромное поле, разделенное двухполосным туннелем. (Hint: Когда надо спешить, можно перескакивать через него рокет джампом.) Далее поле пересекают русла небольших речек у входов в каждую из крепостей и мостики через них. Огромная дверь в крепость открывается кнопкой, в которую надо выстрелить или просто прижаться к ней горячим бронированным телом.
В самом углу карты, за левым рукавом реки, есть ниша с лифтом. Проехав на нем, можно добраться только до крыши, что, в принципе, никому не нужно, разве что снайперам.
Существует и еще один вход в крепость. Надо прыгнуть в левый рукав реки на вражеской стороне и подплыть к решетке, которую в начале должен взорвать демомен с помощью дэтпака, поставленного на дно около решетки. Решетка проламывается, и подводный путь в крепость открыт.
Путь через главные ворота намного быстрее. После входа в них оказываешься в коридоре; пройдя по нему направо или налево и повернув, входишь в Средний зал. В дальних краях коридора расположены нижние нычки и места рождений. Из Среднего зала есть два пути. Первый – в единственный проход в середине противоположной стены, второй – на пандусы, которые лентой обвивают зал. Поднявшись по этим пандусам, попадаешь на балкон, вернее, на своеобразную лоджию, так как спрыгнуть с него не получится, как ни пытайся. На балконе находится вход в лифт, ведущий в верхнюю нычку. (Hint: На самом деле в верхнюю нычку можно попасть и быстрее, правда, это представляет собой немалую сложность. Есть три способа, два из них доступны только солдату, последний – только демомену.) Верхняя нычка представляет собой плоскость с большой щелью посередине и по бэкпаку в четырех углах. Эти бэкпаки не такие, как в нижних нычках, они дают только по 20 единиц здоровья, брони и оружия, в одном из них есть гранаты.
Из Среднего зала есть проход в Главный зал. Это место наиболее жарких баталий. Структура зала довольно сложна. Посередине расположен большой пруд с огражденным мостом через него. В пруду находятся входы в два туннеля, заполненные водой. Через левый можно выйти из крепости наружу (как раз если взорвана решетка). Правый ведет в очень интересное место. Во время пути, в воде, игрока обычно встречают острые шипы, вылетающие из стены и моментально превращающие его в мертвого дикобраза. (Hint: Избежать этого можно, если аккуратно прижаться к стенке и медленно-медленно приближаться к месту, где спрятаны шипы. Они выскочат прямо перед носом, не задев его. Немного погодя они спрячутся, и можно смело плыть дальше.) В итоге игрок оказывается в одной из нижних нычек, которая с радостью накормит и своих и чужих. Для возвращения на место боя надо опять проделать водный заплыв с обманом шипов.
Возвращаемся в Главный зал. Переходим через мост (или проплываем под водой), и перед нами встает Башня. В низу ее находится комната с TouchDown’oм (Hint: Для профессионального инженера это очень полезная комната, так как обычно пушка ставится в комнате с ключом, то есть ровно над головой. При определенной сноровке можно умудриться запрыгнуть на гранате на TouchDown и бросить ЕМР так, чтобы она взорвалась сразу под потолком. А можно просто-напросто пайросом зажечь снизу.) Теперь главная задача попасть с земли на пандусы, которые обвивают Главный зал по всему его периметру. Это для вас с радостью сделают два подъемника, приделанные к Башне. (Hint: Есть очень прикольный способ избавиться от защитника на пандусах, который уже достал стрелять тебе в голову, – способ циничней никуда.) Еще один проход на пандусы расположен в верхней нычке, где для этого наличествует лифт. Кажется, что попасть на пандусы легче простого, ан нет. Оказывается, в игре самая главная проблема – это как попасть поближе к небу, то есть на пандусы. Огромное количество умных голов работали над этой задачей, и постарались они на славу. (Hint: Опять же нас выручает незаменимая и полезнейшая Normal grenade.) Теперь, оказавшись на пандусах, путь один – в Башню, вход в комнату которой гостеприимно распахнулся с внутренней ее стороны. Комната, как и всякая нормальная комната, имеет вход и окно. Правда, окно закрыто решеткой, как в больнице для умалишенных, но это неспроста – на подоконнике расположен предмет вожделений врага – флаг.
Можно его просто схватить и вернуться тем же путем, что и входил. Но можно и быстрее. Выстрел в кнопку около окна (тут помогает только выстрел или другое сильное воздействие, например взрыв, нажать на нее уже силенки не хватит) открывает решетку, и можно сигать с флагом прямо на мост, благо что с земли флаг донести уже обычно проблемы не составляет. (Hint: А можно воспользоваться тонкой чувствительностью кнопки к разным родам взрывов и открыть решетку снаружи – это сложнее, но ускоряет вынос флага.)
Стратегий на этой карте существует довольно много, но ни одну нельзя считать панацеей. Флаг, вероятней всего, будет утащен. Тут в защите тоже есть позиция, где всегда присутствует один и тот же персонаж. Это солдат, обитающий на пандусах в Главном зале. Его задача – сбивать поднимающийся на подъемниках народ и сбрасывать с пандусов совсем уж обнаглевших. Есть два более-менее распространенных способа защиты.
Первый: в защите трое – солдат на пандусах, пушка инженера во Флаговой комнате, демомен на пандусах, минирующий один из подъемников, и демомен в верхней нычке, минирующий лифт, поднимающийся с балкона. Вариант этой защиты – два солдата на пандусах и демомен в верхней нычке.
Второй: в защите двое – солдат на пандусах, пушка инженера во Флаговой комнате, демомен на пандусах, минирующий один из подъемников, и лифт из верхней нычки на пандусы.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Санитары подземелий - Дмитрий Пучков», после закрытия браузера.