Читать книгу "Повелители DOOM - Дэвид Кушнер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Далее он описал работу Кармака. «Итак, „Джон-Движок“, – начал он. – Движком мы называем ту часть программы, которая выводит графику на экран. Потрясающий движок для наложения текстур в Wolfenstein 3D создан нашим техническим супергением, Джоном Кармаком. Но эта технология у него уже сидит в печенках. Зато он в восторге от новых идей по части визуализации виртуальных миров».
Это правда – Кармак оставил свое достижение в прошлом, как и все предыдущие. Прямо сейчас очевидным шагом для него было развивать свои виртуальные миры. Дух проекта уже витал в воздухе. В мае 1992 года, когда Wolfenstein уже вышла, писатель Нил Стивенсон опубликовал книгу «Лавина», в которой действие разворачивалось в Метавселенной, обитаемом киберпространстве. Научная фантастика, однако, не вдохновляла Кармака, чего нельзя сказать о самой науке. Технология постоянно улучшалась, равно как и его навыки.
Возможность поэкспериментировать появилась во время создания Spear of Destiny[140] – коммерческого дополнения к Wolfenstein, которое id разрабатывала для FormGen. Игра была названа в честь мифического копья, которым убили Христа. Это копье искал Гитлер, чтобы завладеть его предполагаемой сверхъестественной мощью. В игре Гитлер крадет копье, и Би-Джей должен с боем вернуть его. Когда Wolfenstein стала успешной, FormGen позабыла про свои претензии к жестокости, поэтому id смогла и дальше прокладывать путь, полный насилия.
Поскольку в основе Spear of Destiny лежал движок оригинальной Wolfenstein, Кармак мог работать над новой технологией, в то время как остальные ребята работали над игрой. Поначалу Кармак проводил бесчисленные маленькие эксперименты, используя художественные ресурсы из ранее разработанных игр. Он раздумывал над созданием гоночной игры наподобие F-Zero, в которую он время от времени играл с Ромеро. Кармак покрыл нижнюю часть экрана компьютера прямоугольной синей матрицей линий. Затем он начал накладывать на нее изображения, которые вместе должны были образовать дорогу. Единственными цифровыми изображениями в его распоряжении были большие знамена Гитлера из Wolfenstein, поэтому он расставил их друг за другом, создавая этакую Гитлерштрассе, окруженную простирающейся во все стороны сеткой. Кармак мог затеряться в абстрактных математических образах этого мира, работая над ускорением движения, ощущением скорости, разгона и замедления.
Вскоре его эксперименты были включены в договор с небольшой компанией Raven на создание игры Shadowcaster[141]. Ребята из id познакомились с владельцами Raven, пока жили в Висконсине, потому что никаких других игровых компаний в городе не было. Ею управляли два брата, Брайан и Стивен Раффелы. Raven начинала с разработки игр для игровой консоли Amiga. Ромеро был настолько впечатлен работой компании, что захотел профинансировать разработку ее PC-игры для Apogee. Raven отказала ему, сказав, что не интересуется PC как платформой. Но компания оставалась на связи. Теперь у нее был контракт с Electronic Arts, по которому она все-таки должна была сделать игру для компьютеров. Парни из id предложили сделку: пускай Кармак сделает движок, а она поделится прибылью. Raven согласилась. Кармак взялся за дело.
ЧЕМ БОЛЬШЕ ТОМ СКУЧАЛ, ТЕМ БОЛЬШЕ ОНИ ИГРАЛИ. А ТАК КАК ТОМ СКУЧАЛ ПОЧТИ ВСЕГДА, ИГРА МОГЛА ПРОДОЛЖАТЬСЯ ДО ПОЗДНЕЙ НОЧИ.
Остальные в офисе были не так сильно загружены. Все, кроме Ромеро, казалось, выгорели, трудясь над Wolfenstein. Адриан утомился штамповать реалистичные картинки нацистской тематики. Он начал больше тусоваться с Кевином, который теперь помогал ему в работе. Тем временем Том все больше разочаровывался в избранном направлении дизайна игр. Иногда он отводил Ромеро в сторону и спрашивал, когда они начнут работать над следующей трилогией Commander Keen. Ромеро отвечал ему, что такой проект в планах, но в глубине души он уже устал от назойливости Холла. Том явно не испытывал интереса к работе над Spear of Destiny. Ромеро изо всех сил старался его мотивировать, уговаривая Тома подумать о той классной новой тачке Acura, которую он сможет себе позволить. Порой они поступали проще: забивали на работу и шли дубасить друг друга в Street Fighter II.
Чем больше Том скучал, тем больше они играли. А так как Том скучал почти всегда, игра могла продолжаться до поздней ночи. Кармак, сидя на первом этаже, пытался сосредоточиться на Shadowcaster. Он нащупал что-то важное, что-то новое, но его постоянно что-то отвлекало, и с каждым разом все сильнее. Несколько месяцев он пытался избегать перестрелок бумажками, криков и записей автоответчиков, но в итоге сдался. Кармак встал и вытащил вилку из розетки. Все остальные бросили свои занятия и посмотрели на него.
– Я думаю, что смогу работать эффективнее в одиночку у себя дома, – сказал Кармак. Он взял свой неприметный черный компьютер NeXT и вышел за дверь. Несколько недель его не было видно.
* * *
Вышедшая 18 сентября 1992 года Spear of Destiny сделала id еще богаче и знаменитее. Ребята снова получили массу наград за лучшее развлекательное условно-бесплатное программное обеспечение. Пресса и коллеги тоже не скупились на похвалы. На ежегодно проводящейся Computer Game Developers Conference[142] один из руководителей Electronic Arts выступил с мастер-классом по маркетингу, где рассказал о том, как Wolfenstein стала сенсацией без какой-либо рекламы. Скотт Миллер не мог с этим не согласиться. Заказы и не думали прекращаться. Считалось, что в лучшем случае 1–2 % скачавших условно-бесплатную версию покупали полную игру. Ситуацию усугублял тот факт, что игру можно было банально купить и скопировать своим друзьям. Однако, несмотря на все вышеперечисленное, продажи только росли. id получала чеки на общую сумму в 150 тысяч долларов каждый месяц.
Возможность заработать и прославиться порой приходила, откуда не ждали. Самым невероятным из этих источников стала Nintendo. Хотя она отказалась от предложения id, когда парни пытались продать PC-версию Mario, теперь компания заговорила по-другому. id получила сто тысяч долларов за порт Wolfenstein на консоль Super Nintendo. Но у Nintendo было одно условие – поменьше жести. Консоль предназначалась для семейного использования, поэтому и версия требовалась соответствующая. Прежде всего, это означало отсутствие крови. Во-вторых, Nintendo не нравилось, что игроки могли стрелять в собак. Почему бы не заменить их на что-то другое, предложила компания. На крыс, например? Парни из id согласились.
Еще более ироничным было предложение от компании Wisdom Tree, создателей игр на религиозную тематику. Однажды ее представитель позвонил Джею насчет приобретения лицензии на использование движка Wolfenstein для создания игры, основанной на истории Ноева Ковчега. Эти люди хотели сделать трехмерную игру с видом от первого лица, где игрок бегал по ковчегу и швырялся яблоками и овощами, чтобы накормить животных. Джей от души посмеялся. Он знал, что Nintendo не допускает никаких религиозных образов в игре, будь то Сатана или Ной. Но у Wisdom Tree был свой план: выпустить игру для Super Nintendo независимо, не ставя в известность компанию. Джей согласился лицензировать им технологию.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Повелители DOOM - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.