Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Читать книгу "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"

206
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 38 39 40 ... 90
Перейти на страницу:

Далее следовало описание работы Кармака, Джона-Движка, как он его окрестил. «Мы называем ту часть программы, которая, собственно, запускает графику на экран, “движком”. Крутой движок, с наложением текстур, использованный в Wolfenstein 3D, создал наш техник-резидент, настоящий гений, Джон Кармак. Честно говоря, ему уже осточертела эта технология. Теперь его гораздо больше занимает новая идея: как вывести на экран голографические миры».

Это была сущая правда: Кармак не думал о своих предыдущих достижениях, равно как никогда не вспоминал и о прошлом. Сейчас самым логичным для него шагом было усовершенствование виртуальных миров. Что-то такое уже витало в воздухе. В мае 1992 года, когда вышла Wolfenstein, писатель Нил Стивенсон опубликовал книгу Snow Crash[63], в которой описал пригодное для жилья киберпространство под названием «МетаВселенная». Но научная фантастика никогда не являлась источником вдохновения для Кармака – он его черпал только в науке. Технология постоянно совершенствовалась, собственно, как и его навыки и способности.

Возможность поэкспериментировать представилась во время разработки для компании FormGen коммерческого продолжения Wolfenstein под названием Spear of Destiny, которое игра получила благодаря мистическому копью[64], орудию убийства Иисуса, – эта реликвия не давала покоя Гитлеру, и он искал копье, зная о его сверхъестественных способностях. В игре Гитлер крадет копье, и «Би Джей» вынужден сражаться, чтобы заполучить его обратно. Первоначальные опасения FormGen насчет чрезмерной жестокости сошли на нет, как только стало ясно, что Wolfenstein ждет успех, поэтому id творили в своей привычной кровавой манере.

Благодаря тому что Spear of Destiny создавалась с использованием оригинального движка Wolfenstein, Кармак мог без проблем сосредоточиться на новой технологии, пока остальные парни доводили игру до ума. Сначала он немного похимичил с уже имеющимися игровыми ресурсами. Он дурачился, разрабатывая гонки по типу F-Zero, в которую они с Ромеро играли время от времени. Кармак испещрил всю нижнюю часть экрана разными линиями, а затем стал накладывать изображения, чтобы получить в результате дороги. Из всех возможных цифровых картинок у него нашлись только большие баннеры с Гитлером из Wolfenstein, поэтому он поставил их один за другим в ряд – чтобы сделать изображение объемным. Кармак с головой уходил в создаваемый им мир абстракций и математических формул, работая над ускорением движения, ощущением скорости, наклоном предметов.

В результате его эксперименты материализовались в часть договора на игру под названием Shadowcaster, готовящуюся в скором времени к выпуску программистской компанией Raven. Парни познакомились с ее владельцами еще в Висконсине, потому что те были единственной, помимо id, геймерской компанией в городе. Ею управляли двое братьев, Брайан и Стивен Раффелы, занимающиеся разработкой игр для консоли Amiga. Ромеро был так впечатлен тем, что они делали, что предложил разделить с ними финансирование одной игры для PC, которую те создавали для Apogee. Собственники Raven не оправдали его надежд, заявив, что им неинтересен PC, но при этом решили не терять друг друга из виду. Теперь же у них был контракт с Electronic Arts на разработку игры на платформе PC. Парни из id предложили сделку: Кармак займется движком, а Raven поделится гонораром. Все согласились. Кармак засел за компьютер.

Остальные сотрудники компании не были настолько загружены. Казалось, все, кроме Ромеро, уже подрастеряли свой энтузиазм в отношении Wolfenstein. Адриану осточертело вырисовывать нацистов. Он стал проводить больше времени с Кевином, с которым теперь вместе работал. Том, в свою очередь, начал разочаровываться в дизайнерской политике. Периодически он отводил Ромеро в сторону и спрашивал, когда же они приступят к созданию следующей трилогии Keen. Ромеро обычно отвечал, что этот вопрос еще требует обсуждения, но в глубине души уже стал уставать от подобной назойливости. У Тома явно не было никакой мотивации для работы над Spear. Ромеро как мог его уговаривал, прося, например, подумать о новеньком автомобиле Acura, который тот сможет себе позволить. Иногда же они просто бросали все дела и шли куда-нибудь все вместе помахать кулаками в Street Fighter II.

Чем больше скучал Том, тем больше времени они проводили за играми. А так как Тому было скучно практически всегда, то играли парни до глубокой ночи. Кармак же внизу пытался сосредоточиться на Shadowcaster. Он уже нащупал кое-что существенное, нечто совершенно новое, но постоянно отвлекался. В течение нескольких месяцев он старался уклоняться от бумажных бомбочек и не обращать внимания на сообщения на автоответчике и всевозможные крики, но в итоге его терпение лопнуло. Кармак встал и отключил компьютер от сети. Все побросали свои дела и уставились на него. «Сдается мне, я смогу сделать гораздо больше, если буду работать в своей квартире», – сказал он. И, прихватив NeXT, удалился. В течение нескольких недель о нем никто ничего не слышал.


Когда Spear of Destiny наконец вышла 18 сентября 1992 года, она лишний раз подтвердила популярность и везучесть id. Парни снова получили награды shareware за лучшее программное обеспечение в сфере развлечений. Положительно отзывались о них и пресса, и конкуренты. На ежегодной Конференции разработчиков игр[65]один из представителей Electronic Arts на мастер-классе объяснил, как Wolfenstein удалось стать таким успешным проектом, обходясь без маркетинга. Скотт Миллер был первым, кто решил попробовать этот формат, – и начал получать заказы. Но, как показывала практика, только один или два процента человек, загружавших пробную версию, действительно покупали последующие выпуски. Ничто не мешало пользователям просто скачать версию shareware, а затем сделать копии своим друзьям. Несмотря на это, продажи росли как на дрожжах. Парни из id ежемесячно получали чеки на 150 000 долларов.

А новые возможности открывались в совершенно неожиданных местах. Например, в Nintendo. Несмотря на то что когда-то парням не удалось найти с нею общий язык, компания изменила политику. Теперь команде id предлагали 100 000 долларов за портирование Wolfenstein на машину Super Nintendo. Но при одном условии: снизить накал страстей в игре. Nintendo была семейной системой, желающей получить семейную версию. А это означало, во-первых, никакой крови в целом. Во-вторых, никаких убитых собак в частности. Почему бы не заменить их на что-нибудь другое, например на крыс? Парни из id согласились.

1 ... 38 39 40 ... 90
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер"