Онлайн-Книжки » Книги » 🤯 Психология » Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал

Читать книгу "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал"

197
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 ... 112
Перейти на страницу:


ПЕРВЫЕ ОБЪЕКТЫ, представляющие собой эпическую среду, были построены более одиннадцати тысяч лет назад, в период неолита, или нового каменного века. Другими словами, за шесть тысяч лет до появления письменности люди уже возводили физические объекты, внушающие благоговение и побуждающие к сотрудничеству.

Самый древний пример искусственно созданной эпической среды — Гебекли-Тепе. Считается, что этот комплекс, обнаруженный менее двух десятков лет назад на юго-востоке Турции, создан на целых шесть тысяч лет раньше Стоунхенджа. Гебекли-Тепе — сооружение площадью около сотни тысяч квадратных метров, в состав которого входит минимум двадцать каменных колец диаметром от десяти до тридцати метров, состоящих из монолитных каменных колонн высотой три метра. По сравнению с другими каменными зданиями, гробницами и храмами того же периода и местоположения, масштаб этого комплекса огромный: он гораздо крупнее, выше и внушительнее, чем все виденное археологами до его находки. Один археолог, работавший на раскопках, сказал, что это «беспрецедентное культовое сооружение — первый “собор на холме”, созданный человечеством»[172].

Впрочем, дело не только в масштабе сооружения, но и в его спиралевидной конструкции. Гебекли-Тепе представляет собой замысловатую группу коридоров, ведущих посетителя во тьме к крестообразному внутреннему святилищу — почти как лабиринт. Складывается впечатление, что это специально сделано для того, чтобы вызывать интерес и любопытство наряду с чем-то вроде трепетного изумления. Что скрывается за следующим углом? Куда приведет этот путь? Гостю комплекса нужно держаться поближе к другим в поисках поддержки, осторожно продвигаясь во тьме.

И Гебекли-Тепе не единственный пример. Исследователи обнаружили, что эпические каменные храмы были распространены в эпоху неолита. В августе 2009 года археологи, работавшие в Шотландии, раскопали руины каменного сооружения площадью около 500 квадратных метров с потолками примерно шестиметровой высоты и стенами толщиной почти пять метров. Конструкция тоже напоминала лабиринт и возводилась в новом каменном веке[173]. «Строение такого масштаба и сложности было возведено для того, чтобы вызывать благоговение у людей, увидевших это место», — сказал руководитель археологических раскопок Ник Кард журналистам после того, как древний храм был раскопан.

Отыскав подобные сооружения в разных уголках планеты, археологи выдвинули поразительную гипотезу: все эти каменные строения выполняли одну важную функцию в человеческой цивилизации. Они вдохновляли и побуждали общество к взаимодействию, и это полностью изменило цивилизацию в том виде, в каком она тогда существовала. В обстоятельном докладе о храмах эпохи неолита, опубликованном в журнале Smithsonian, Эндрю Карри написал:

Ученые долгое время считали, что только после того, как люди стали заниматься земледелием и вести оседлый образ жизни, у них появилось время, организация и ресурсы для строительства храмов и поддержки сложных социальных структур. Но… [возможно] все было наоборот: масштабные скоординированные усилия, направленные на строительство этих громадных сооружений, буквально заложили основу для развития сложных обществ[174].

В своей статье Карри цитирует одного ученого: «Можно привести веские аргументы в доказательство того, что эти сооружения — истинная колыбель сложных обществ в эпоху неолита»[175].

Неудивительно, что сегодня эпическая среда также способствует коллективным усилиям, вот уже 11 тысяч лет вдохновляя людей вместе трудиться над созданием удивительных вещей.


ИТАК, ВИДЕОИГРЫ не изобретали эпическую среду. Они унаследовали традиции от наших далеких предков. Но все же ежедневно они делают ее более доступной для огромного числа людей.

По словам археологов, верующим приходилось преодолевать сотни километров пешком, чтобы добраться до Гебекли-Тепе, и они могли посетить его только один раз в жизни. Сегодня же мы без труда можем погрузиться в эпическую среду, когда захотим. Вместо того чтобы совершать пешее путешествие на большое расстояние ради посещения храма, мы можем мгновенно перенестись туда из любой точки мира, просто загрузив видеоигру-блокбастер.

Несмотря на то что опыт пребывания в эпической игровой среде не вполне реален, в одном очень важном смысле он все-таки такой. В наше время проектирование виртуальной среды представляет собой невероятное совместное достижение. Для воплощения виртуальных миров требуются огромные скоординированные коллективные усилия (годы постоянной кропотливой работы сотен художников и программистов), поэтому, когда геймер впервые попадает в среду одной из массовых онлайн-игр, он испытывает настоящее благоговение перед способностью обычных людей объединяться ради создания подобных шедевров.

Между тем разработчики видеоигр улучшили эстетику искусственной эпической среды еще одним важным способом: добавили внушающий благоговение звук. Саундтрек — не просто часть фона игры, но важнейший элемент игрового опыта, особенно в Halo. Чего стоит ее знаменитое звуковое сопровождение, от которого по коже бегают мурашки. Саундтрек игры Halo 3 включает в себя такие композиции, как Honorable Intentions («Благородные замыслы»), This Is the Hour («Пробил час») и Never Forget («Вечная память»). Пожалуй, моя любимая — Ambient Wonder («Чудо вокруг»); ее название прекрасно иллюстрирует предназначение эпической среды — формирование пространства, которое полностью захватывает и поглощает игрока, заставляя его испытывать благоговение и изумление.

Звукорежиссер Halo Мартин О’Доннелл так описывает свою цель при создании музыки к игре: «Музыка должна придавать визуальным эффектам ощущение значимости, убедительности и “древности”». Звуковое сопровождение Halo включает григорианское пение, струнный оркестр, ударные инструменты и музыку каввали (суфийский религиозный стиль музыки, предназначенный для введения слушателя в состояние экстаза)[176]. Это вневременные музыкальные техники для пробуждения в нас эпических эмоций, все чаще используемые в видеоиграх. Как объясняет игрок Halo, «под влиянием великой видеоигры волосы встают дыбом. Тело покрывается гусиной кожей. В животе начинает покалывать. Это происходит со мной каждый раз, когда я слышу саундтрек Halo»[177].

1 ... 35 36 37 ... 112
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал"