Читать книгу "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Все эти моменты сводятся воедино. Миллионы послужных списков в совокупности рассказывают реальную историю Halo, коллективную историю Великой войны. Они объединяют всех геймеров в сообщество людей, сражающихся за общее дело. А беспрецедентный масштаб данных, сбор и обмен которыми осуществляется посредством послужных списков, подчеркивает эпичность коллективной истории.
Недавно компания Bungie объявила, что за последние девять месяцев серверы, где хранятся личные послужные списки, обработали запросы игроков о предоставлении данных в объеме 1,4 квадриллиона байт, что в терминах информатики составляет 1,4 петабайта. Чтобы оценить эту величину, специалисты подсчитали, что объем всех когда-либо написанных человечеством работ на всех языках с начала появления письменности составляет 50 петабайт данных[165]. Игроки Halo еще не достигли такого показателя, но это неплохой старт, учитывая, что они играют вместе в сети всего шесть лет, а это ничтожно мало по сравнению с письменной историей человечества.
Один из лучших примеров создания инновационного коллективного контекста — Музей человечества. Это онлайн-музей, якобы существующий в XXVII веке и посвященный «всем, кто храбро сражался в Великой войне». Разумеется, музей ненастоящий, его придумала маркетинговая группа компании Xbox в рамках создания более содержательного контекста для игры Halo 3. В музее представлена серия видеофильмов, снятых в классическом стиле документальных фильмов Кена Бернса Civil War («Гражданская война»). Это интервью с ветеранами Великой войны и историками, фотографии сражений с Ковенантом — и все они сопровождаются музыкой в стиле церковных гимнов. Один блогер писал: «Видеофильмы в Музее человечества Halo как будто взяты с канала “История”. …Приятно видеть столь почтительное отношение к истории видеоигры»[166].
Почтение, или выражение глубочайшего благоговения, уважения, любви и поклонения, мы обычно испытываем по отношению к великим, значимым событиям. Но именно в этом и состоит идея создания Музея человечества — желание отдать дань игрокам Halo за серьезное отношение к любимой игре и вызвать те героические чувства, которые всегда были ее частью.
И эта идея сработала. Видеофильмы Музея человечества вызывают настоящий эмоциональный шок, несмотря на то что, по словам одного геймера, «все это сделано для того, чтобы чтить память никогда не существовавших героев»[167]. Ведущий игровой журналист Брайан Кресенте писал: «От увиденного у меня мурашки побежали по коже»[168]. А на сетевых форумах и в блогах появилось множество комментариев с выражением искренних чувств. Один игрок сформулировал их лучше всего: «Очень трогательно. Из вымысла сделали нечто реальное»[169].
Дело не в том, что музей — весьма правдоподобный артефакт из будущего, весьма правдоподобны эмоции, которые он вызывает. Это место для размышлений об огромном опыте игры в Halo: годы службы, миллионы игроков, ненастоящая Великая война, но заставляющая испытывать благоговение при мысли о масштабе усилий ее участников. Один игрок сделал вывод: «Halo доказывает, что можно создать шутер с действительно значимым сюжетом. Эта игра вовлекает и заставляет чувствовать себя частью чего-то большего»[170].
Halo — не просто масштабнейший сюжет, но и такая же среда. И это подводит нас к следующей стратегии приобщения игроков к чему-то большему — формированию эпической среды, или пространства с ярко выраженным эффектом погружения, которое устроено так, чтобы пробуждать в нас самое лучшее.
Эпическая среда — это пространство, которое в силу своего огромного масштаба пробуждает глубокое чувство благоговения и изумления. Найдется немало примеров естественной эпической среды: Эверест, Большой каньон, водопад Виктория, Большой Барьерный риф и другие. Все эти места вынуждают нас преклонить голову: они напоминают нам о силе и величии природы и заставляют чувствовать себя песчинкой в сравнении с ней.
Искусственно созданная эпическая среда отличается от подобных мест: это не творение природы, а проявление дизайнерской и инженерной мысли. Это достижение человека, внушающее смирение и вдохновляющее одновременно. Оно показывает, насколько слабы мы порознь и какую огромную силу обретаем, объединившись. Искусственно созданная эпическая среда, как Великая китайская стена, Тадж-Махал или Мачу-Пикчу, — результат чрезвычайно масштабного сотрудничества и свидетельство того, что вместе люди способны создавать нечто поистине феноменальное.
Halo 3, несомненно, именно такая среда. Игра состоит из тридцати четырех различных игровых сред, охватывающих более двухсот тысяч световых лет виртуального пространства. Переходя с одного уровня на другой, вы можете попасть из густонаселенного рыночного города Вои в Кении на пустынную планету Арк, находящуюся далеко за пределами нашей родной Галактики Млечный Путь.
Дело не только в масштабности игрового поля Halo, но и в разнообразии и степени визуализации игровых сред. Сэм Лит отмечает: «Разработка Halo 3 — творение электронной инженерии, сопоставимое со строительством средневекового собора». Компании Bungie понадобилось три года на возведение игрового «собора» с помощью команды из более чем 250 художников, дизайнеров, писателей, программистов и инженеров. Лит продолжает: «Чтобы получить представление о масштабе и сложности задачи, достаточно проанализировать звуковые эффекты. Игра содержит 54 тысячи аудиозаписей и 40 тысяч строк диалога. Одних только вариантов звучания шагов — 2700 в зависимости от того, чья нога на что наступает»[171].
И мурашки по коже у игроков Halo вызывает именно беспрецедентное достижение, в которое превратилась эта игра благодаря объединению компьютерного дизайна и проектирования. Геймеры восторгаются не столько самой средой, сколько трудом, самоотдачей и видением, понадобившимися для ее формирования. В этом смысле игроки Halo приобщаются к давней традиции человеческой культуры — испытывать благоговение, изумление и благодарность по отношению к создателям эпической среды.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Мак-Гонигал», после закрытия браузера.