Читать книгу "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мой ответ: опыт, который имитируют футбольные видеоигры, – это опыт болельщика, смотрящего футбол в телевизионной трансляции[14]. То есть не на трибунах, но именно дома. Перед ним все то же самое: стены его комнаты, диван, экран. Он не только находится там же, где обычно смотрит футбольную трансляцию, но и видит и слышит примерно то же, что привык видеть и слышать во время телевизионного матча.
Здесь нельзя не вспомнить слова Нолана Бушнелла, по праву считающегося отцом игровой индустрии, что именно видеоигры позволили зрителю получить контроль над своим телевизором. Ведь игровые устройства (а не, например, видеомагнитофоны, повышенный спрос на которые пришелся уже на начало 1980-х годов) позволили пассивному зрителю стать активным участником или даже соучастником визуального контента, который он теперь потреблял. Играя в футбольную видеоигру, болельщик, если довериться словам Бушнелла, как раз и получает возможность влиять на матч и делать его таким, каким он сам хотел бы его посмотреть. То есть игрок не только играет, он еще и смотрит, он всегда остается зрителем; задача его рук, в которых он держит геймпад или джойстик, – сделать так, чтобы его глаза остались довольны.
Сколько бы мы ни взяли других спортивных видеоигр (будь то теннис, американский футбол, бейсбол, баскетбол, волейбол и другие), везде увидим примерно то же самое: все они стараются максимально напоминать телевизионные трансляции, следуя тем правилам и приемам, которые сложились на телевидении.
В этом смысле можно сразу заявить: видеоигры все время пытались и продолжают пытаться воспроизвести тот визуальный опыт, который известен нам из других культурных сфер, в первую очередь – телевидения и кино. А именно в этих сферах, буквально пронизывающих нашу повседневность, глаза как раз и приучаются смотреть правильно.
Укорененность видеоигр в телевизионных практиках – это важный результат. В конце концов, он наглядно демонстрирует, что видеоигры тесно связаны с соседствующими культурными формами, которыми они вдохновляются, на которые равняются и которые творчески переосмысляют. И в то же время здесь важно не впасть в крайность и не лишить видеоигры уникальных черт – того, что принадлежит только им. И хотя у видеоигр много общего с телевидением и кино, сводить их к последним – явная ошибка. Для доказательства достаточно вспомнить хоккей.
Как и футбол (да и целое множество других спортивных видеоигр), хоккей вторит опыту телевизионных трансляций: речь о повторах, голосе комментатора, а также съемке с различных ракурсов – в хоккее, в отличие от футбола, это стало нормой еще в эпоху восьмибитных консолей. Но вот в чем дело: то, как мы видим хоккей в современных видеоиграх, довольно сильно отличается от того, как мы видим его в телевизионной трансляции. В трансляции хоккей выглядит точно так же, как и футбол: одни ворота справа от нас, другие – слева. В видеоиграх же арена выглядит иначе: не горизонтально (как в трансляции), а вертикально, то есть одни ворота – внизу, другие – вверху, а не одни – правее, другие – левее. Это несовпадение – прямое доказательство невозможности сведения видеоигр к телевизионным практикам. Ведь выходит, что, играя в хоккейные видеоигры, мы смотрим на хоккей не так, как привыкли видеть его на арене или по телевизору.
Рис. 2. Базовая оптика в хоккейных видеоиграх
Объяснить это несовпадение – центральная задача визуальной генеалогии видеоигр. Однако стоит только перейти к его объяснению, как вместо одной проблемы сразу обнаруживаются две. Так, если составить список всех вышедших хоккейных видеоигр и проверить, как в них была показана игра, то можно обнаружить, что указанный «вертикальный» способ обзора (одни ворота – внизу, другие – вверху) стал распространенным только в начале 1990-х годов. В качестве переломного пункта можно выделить крайне успешную NHL’ 94 от EA Sports, вышедшую в 1993 году сразу на двух самых популярных игровых платформах своего времени – Sega Genesis и Super NES. И действительно, начиная с 1993 года «горизонтальный» (одни ворота – справа от нас, другие – слева) способ обзора начал постепенно сходить на нет и к 2000-м годам полностью исчез.
Но вот в чем дело: до 1991 года, когда вышла одна из первых «вертикальных» хоккейных игр[15], «горизонтальный» способ обзора не просто лидировал, но вообще был единственным вариантом. В 1979 году, например, уже вышла «горизонтальная» NHL Hockey. С 1983 по 1986 год ежегодно выходило примерно два тайтла с «горизонтальным» способом обзора, с 1987 по 1990 год – уже два-три, а с 1991 по 1992 год – три-четыре[16]. Но с 1993 года ситуация резко изменилась: в то время как «вертикальный» хоккей оказался представлен сразу пятью тайтлами, количество игр с «горизонтальным» хоккеем упало до одного-двух тайтлов в год. В 1998 году уже не вышло ни одного «горизонтального» хоккея.
Таким образом, я вынужден поставить сразу два принципиальных вопроса: во-первых, почему современные хоккейные видеоигры используют другой способ обзора, нежели принятый в телевизионных трансляциях; во-вторых, почему на протяжении более 10 лет (с 1979 по 1993 год) в хоккейных видеоиграх доминировал способ обзора, совпадающий с тем, как хоккей транслируют по телевидению?
Начну со второго вопроса. Как известно, первой коммерчески успешной видеоигрой была вышедшая в 1972 году Pong от компании Atari. Эта игра произвела настоящий фурор: буквально за год самые разные клоны Pong не только заполонили территорию США, но и проникли в Европу и Японию. В этом смысле не будет ошибкой сказать, что Pong стала не просто игрой наряду с другими, но игрой по умолчанию, или лучше – первой парадигмой в геймдизайне. И действительно, практически все первые игры, следующие за Pong, это игры, сделанные на основе ее механик. Именно из Pong вышли не только такие спортивные игры, как футбол, хоккей, волейбол или баскетбол, но и настоящие боевики типа Anti-Aircraft (1975) и Gun Fight (1975).
Но что такое Pong? Это соревновательная игра для двух человек, имитирующая настольный теннис. Один игрок управляет интерактивным объектом слева, другой – таким же объектом справа[17]. Делают они это с единственной целью – не пропустить шарик, пересекающий игровое поле.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский», после закрытия браузера.