Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тропические, залитые водой локации потребовались для новейшей геймплейной особенности – у Марио появился ранец F.L.U.D.D., стреляющий водой. Герой мог либо направить струю воды на неприятелей, либо взмыть вверх, благодаря силе напора, но главное, ранец позволял Марио ненадолго зависнуть в воздухе (Миямото и его команда всю игру делали из расчета на эту особенность). Таким способом разработчики попытались решить проблему с прыжками в трехмерной игре. Одна из главных претензий к Mario 64 (да и к большинству других 3D-плат-формеров) сводилась к тому, что сложно оценить, как далеко нужно прыгнуть герою. Возможность зависнуть в воздухе и изменить направление прыжка на полпути позволила прыгать более точно и облегчила прохождение Sunshine, хотя научиться использовать ранец было сложнее (чем освоиться с другими умениями Марио).
Так что от одной игры о Марио к другой меняется не только история, но и элементы управления: герой получает новые приемы и возможности. Меняются и сами игровые контроллеры. Donkey Kong Junior внесла разнообразие в привычный геймплей «убеги от всех врагов», позволив Джуниору передвигаться быстрее, если тот лез по двум лианам сразу. Само собой, это делало героя уязвимее – ведь враги спускались (ему навстречу) только по одной лиане. Это была необязательная опция, которой игроки в Donkey Kong могли воспользоваться (а могли и проигнорировать). В случае с Mario Bros. основной геймплей радикально поменялся – теперь требовалось не убегать, а нападать: врагов можно было обездвижить, а потом выкинуть за пределы экрана. Также Mario Bros. стала первой и последней игрой основной серии, в которую можно было играть сразу вдвоем. Марио и Луиджи отображались на экране вместе и могли либо помочь, либо помешать друг другу; игроки могли либо соперничать, либо объединять силы.
В Super Mario Bros. у Марио появились десятки новых возможностей, самыми важными из которых стали различные «усилители» (power-ups), благодаря которым он становился выше, стрелял огненными шарами или на время становился неуязвимым. Он научился собирать монетки, чтобы получать дополнительные жизни, прыгать врагам на голову, ломать кирпичи, протискиваться по трубам в подземные тайные места, лезть по бобовым стеблям, чтобы найти небесные секретные миры, находить кирпичи со спрятанными монетками, отфутболивать черепашьи панцири, чтобы сбивать ими других врагов… и так далее, и так далее. В Super Mario Bros. 2 появились трубы, по которым требовалось не спускаться, а подниматься, и сильные ветры, под напором которых Марио сносило назад, телепорт-зоны, которые работали шиворот-навыворот, и менее похожий на брата Луиджи, который прыгал выше и бегал быстрее, чем Марио, но с большей вероятностью мог влететь в засаду или ловушку.
В Super Mario Bros. 3 появились миры, которые можно было проматывать вверх и вниз, а также назад и вперед, чтобы Марио мог возвращаться знакомыми путями и находить больше разных секретов. Это добавило его приключениям нелинейности, равно как и экран с картой, который позволял Марио (с определенными ограничениями) выбрать, куда отправиться дальше. Между раундами он мог играть в карточные игры, чтобы получить дополнительные умения, или отправиться в дом Тоада за подарками. На экране с картой также отображалось, сколько разных предметов есть в запасе у Марио, чтобы он мог выбрать, какие взять с собой на сложные уровни, и так далее.
Super Mario World дала Марио еще больше свободы. Он мог вернуться на любой уровень, который прошел до этого. На многих нужно было достичь какой-нибудь секретной цели, чтобы попасть на совсем новый уровень, с которого, в свою очередь, вело два выхода; он мог кататься на динозавре Йоши, а тот мог поедать врагов, хватая их своим длинным языком, и так далее. Super Mario World была настолько огромной, настолько бескрайней, что разработчики поставили в картридж литиевую батарейку, чтобы сохранять прогресс игрока[152]. Эту концепцию впервые использовала ролевая игра The Legend of Zelda от Nintendo, но потом, после выхода Super Mario World, она стала стандартной для игр почти всех жанров.
Super Mario 64 полагалась на совершенно новый тип контроллера. Контроллер для SNES был снабжен двумя боковыми кнопками, которые оказывались под указательными пальцами игрока, когда он брал устройство в руки. В случае с Super Mario World эти кнопки, L и R, позволяют Марио «прокрутить» экран вправо или влево, не перемещаясь при этом самому, чтобы подсмотреть, какие испытания ждут впереди, – интересная, хоть и непрактичная концепция. Однако на основном контроллере для Nintendo 64 было кое-что совершенно непривычное для консолей тех лет – аналоговый джойстик.
Аркадные джойстики и крестовина (D-pad) контроллера NES были цифровыми: они распознавали сам факт, что игрок нажимал «вправо», но не учитывали, насколько сильным было нажатие. А аналоговый джойстик мог учесть, насколько сильно его наклоняли. В случае с Super Mario 64, если легко наклонить стик, Марио шел на цыпочках. При наполовину наклоненном стике Марио шел с обычной скоростью, а если наклонить стик по максимуму, начинал бежать[153].
Делая контроллер для GameCube, Nintendo усовершенствовала свой дизайн, использовав уникальную раскладку кнопок, поставив более удобный стик и снабдив устройство аналоговыми клавишами L и R. Эти кнопки отвечали за то, как именно стрелял водой ранец в Super Mario Sunshine – по чуть-чуть или мощной струей, как из пожарного шланга, которая отбрасывала врагов назад (а иногда и самого Марио).
Более подробное описание новых приемов, умений и секретов, которые появлялись в каждой новой игре о Марио, а также сопутствующих изменений в контроллере – тема, которой хватит на целую книгу. И поскольку мы не хотим ограничиваться только ею, возможно, пора вспомнить другую крайне популярную серию Миямото, которая регулярно превосходит все ожидания игроков.
The Legend of Zelda
Zeruda no Densetsu («Легенда о Зельде») лишь чуть менее известна в мире, чем игры о Марио. Самая первая Legend of Zelda вышла для NES в 1986 году и отличалась от всех предыдущих игр для этой консоли. Для «Зельды» Миямото, вдохновившись воспоминаниями о детстве, придумал огромный мир под названием Хайрул, полный зеленых лесов, крутых гор и темных, похожих на лабиринты подземелий. Вместо того чтобы следовать заранее заданному, прямому пути, как в Super Mario, игрок мог идти по Хайрулу куда глаза глядят – передвигаться от одной достопримечательности к другой в любом из четырех направлений (север, юг, запад и восток). Игрок должен был искать важные предметы и
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.