Онлайн-Книжки » Книги » 👨‍👩‍👧‍👦 Домашняя » Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер

Читать книгу "Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер"

224
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 19 20 21 ... 33
Перейти на страницу:


Рисунок 4.3

Динамика иерархии игровых элементов


Главная цель игрового дизайна – соединить все эти элементы воедино. Понимание игровых элементов сделает ваш проект по геймификации крайне интересным. Однако помните, что ни в одном таком проекте не может быть всех этих элементов. Скорее всего, вы никогда не будете использовать все составляющие любой из этих категорий. Однако если на определенном этапе игрового дизайна вы не рассмотрите все возможные варианты, ваша геймификация станет лишь набором общих идей геймифицированной системы, которые вы должны будете учитывать и которыми станете управлять, но которые никогда не сможете непосредственно внедрить в игру.

Последнее предостережение: список элементов необходим, но его ни в коем случае недостаточно. Создать успешный новый сервис всегда труднее, чем проанализировать уже существующий. В частности, создание увлекательного геймифицированного сервиса – это не просто галочки в нужных ячейках. Вам нужно удостовериться, что элементы отвечают конкретным потребностям вашей ситуации, и правильно внедрить их. Facebook и MySpace – социальные сети с одинаковыми потенциальными возможностями, но одна из них заработала миллионы, а вторая – прогорела сразу после запуска.

Мышцы и кости

В примере с Club Psych мы смотрели на поверхность, но не заглядывали внутрь – не изучали органы под кожей. PBL – наиболее характерные черты таких геймифицированных систем, как Club Psych, но они могут не подходить для вашей задачи. И хотя у вас уже есть понимание элементов, из которых состоит игра – если позволите, кости и мышцы – и которые можно применить в вашем процессе, может оказаться трудным понять, как эффективно приспособить их. Как их соединить? На этот вопрос мы ответим на следующем уровне.

Уровень 5
Переломный момент
Шесть шагов к геймификации

Игры – это высшая форма исследования.

Альберт Эйнштейн

Сейчас мы соберем полученные знания. Теперь у нас есть все составные элементы для создания системы геймификации. На уровне 5 мы увидим, как реализовать наш план, рассмотрев следующие вопросы:

геймификация как результат дизайна;

шесть шагов к эффективному внедрению геймификации;

методы применения высокоуровневых концепций к конкретным проектам.


Сейчас вы уже знакомы с важнейшими понятиями геймификации и игрового мышления, поэтому пришло время эти знания использовать, причем делать это нужно очень внимательно. Если вы сведете процесс к мозговому штурму (что может быть довольно интересным занятием для ваших игроков) и сбору игровых элементов, которые также могут сработать, вас с большой вероятностью ждет провал. Независимо от того, собираетесь ли вы создавать, планировать, выполнять или оценивать проект по геймификации самостоятельно или предоставить это сторонним провайдерам услуг, вам понадобится продумать все до мелочей, чтобы ваш план сработал.

Геймификация требует одновременно и творчества, и науки. С одной стороны, она включает в себя такие эмоциональные понятия, как «удовольствие», «игра» и «опыт пользователя». С другой стороны, большая роль отводится инженерным измеримым и устойчивым системам для достижения конкретных целей бизнеса. Творческие люди стараются сосредоточиться на самой деятельности и мало внимания уделяют количественным показателям. Финансисты и обладатели степени MBA в свою очередь могут упустить из виду общую картину, углубившись в таблицы и расчетные документы.

К счастью, существует наука, которая ликвидирует все пробелы, – это дизайн. Продуманный дизайн умело объединяет творчество и структуру в единое целое, где также учитываются потребности людей, технические возможности и реалии бизнеса. Дизайнерскому мышлению в бизнесе посвящено множество книг. Сейчас мы хотим предложить систему дизайна, которая разработана для развивающихся геймифицированных систем.

Лучше всего внедрять геймификацию поэтапно, используя шесть шагов D.

1. Define – определите цели своего бизнеса.

2. Delineate – опишите желательное поведение.

3. Describe – опишите игроков.

4. Devise – разработайте циклы активности.

5. Don’t forget – не забывайте о развлечении.

6. Deploy – используйте подходящие инструменты.


Вы заметите, что только на последнем этапе мы вспомним о таких компонентах геймификации, как рейтинги лидеров и бейджи. Это не случайно. Механизм геймификации кажется очень простым, особенно сегодня, когда доступно так много готовых к использованию инструментов. Можно даже сказать, что он слишком простой. Тот факт, что вы можете добавить систему очков на свой сайт при помощи нескольких строк программы и шаблонного программного обеспечения, не означает, что вам следует это делать. Проектирование правильного дизайна для использования всех доступных технологий в вашей конкретной ситуации – это очень сложно, и поэтому первые пять шагов мы посвящаем именно этим проблемам.

1. Определите цели своего бизнеса

Мы уже обсуждали эти вопросы на уровне 1, но на этот раз остановимся на них более подробно. Для эффективной геймификации очень важно тщательно продумать все ваши цели. Это может звучать банально, но часто именно это забывается. Мы не имеем в виду общую миссию вашей организации, которая связана с понятиями прибыльности, акционерной стоимости, формулировки задач и так далее. Мы говорим о специальных целях реализации вашей геймифицированной системы, таких как повышение показателя удержания клиентов, формирование приверженности к бренду или повышение производительности труда сотрудников. Если вы не начнете с этого этапа, ваш проект по геймификации может успешно стартовать, но, скорее всего, в итоге ему суждено провалиться.

DevHub – небольшая компания по разработке сайтов, которая рассчитывала повысить популярность своего бренда, используя методы геймификации. Взяв за основу модель Foursquare, основатели DevHub выяснили, что игровые элементы могут пересилить чувство утомления, которое удерживает большинство пользователей от использования всех функций, предложенных на сайте. Они добавили очки за опыт, уровни и виртуальную валюту, за которую можно было открывать дополнительный контент и функции. Затем обновили сервис по разработке сайтов DevHub, преобразовав его в целую игру по строительству империи, дополнив ее уникальным рисованным персонажем по имени Devatars, который появлялся на сайте пользователя каждый раз после выполнения задания. Процент пользователей услугами по разработке сайтов увеличился в восемь раз. Более того, виртуальные товары стали новым источником доходов, составив примерно 30 % от общих доходов компании DevHub после обновления.

1 ... 19 20 21 ... 33
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - Дэн Хантер"